Геймдизайн досить хаотичний і суперечливий за своєю природою. Часто основною вимогою до геймдизайнера є створення гарантовано успішного проекту. Це змушує їх рухатися в напрямку вже існуючих рішень, тобто вибирати з того, що вже було придумано раніше.
В той же час продукт повинен чимось виділятися на фоні конкурентів. Таким чином, геймдизайнер відразу потрапляє в ситуацію, коли йому доводиться працювати в декількох протилежних напрямках одночасно. В той же час будь-яке рішення повинно відповідати ресурсам, які закладені в проект. Не кажучи вже про дедлайни і зміни стратегії, які озвучують керівники.
В нас немає часу аналізувати попередній абзац! У нас реліз на носі! Кому яка різниця, що немає потрібних інструментів? Досить скиглити! Уявіть, що ви керуєте кораблем і паралельно добудовуєте його. Ось щось подібне відбувається і в геймдизайні. Щоб реально відчути цей темп, треба стрибнути з парашутом, дошиваючи його на ходу. У геймдизайні ніколи не запрягають коня попереду воза. Тут всі женуть наввипередки, а ми дивимося, хто прийде до фінішу першим.
Серед такої кількості суперечностей, невизначеностей і термінів повинна бути якась точка опори. Це може здатися нудним, але я прихильник ретельної підготовки та стійких принципів. Вони дають мені уявлення – які правила можна порушити, а над чим краще подумати двічі.
В коледжі в нас був курс класичної анімації, і в перший день занять професор роздав нам «12 принципів анімації», створених Френком Томасом і Оллі Джонстоном. Якщо вам нічого не говорять їхні імена, то ці двоє – з Дев’ятки диснеївських старожилів, знаменитої групи мультиплікаторів студії Уолта Діснея, яка створила таку безсмертну класику, як «Білосніжка», «101 далматинець», «Бембі», «Спляча красуня» та інші мультфільми.
На перших порах ці принципи було важко засвоїти в повній мірі. Але до кінця семестру я помітив, що чим більше принципів я застосовую у своїй роботі, тим кращою стає анімація. Згадуючи про цей досвід, я одного разу подумав: «А адже в геймдизайн повинно бути щось подібне!»
Я перечитав все, що міг знайти в інтернеті. Маса сумбурних теорій, стратегій і підходів не виправдала моїх сподівань. Були порушені такі складні теми, як теорія зацікавленості, винагорода вибору гравців, контроль над розумовою діяльністю, розумова багатозадачність … і заклики до «спрощення» (щоб це не значило. Я ж дизайнер, чорт забирай).
Ще я знайшов настільки стандартні правила, що Капітан Очевидність закотив би очі: «знай свою аудиторію», «не підривай довіру гравців», «давай гравцям вибір», «знай самого себе», «краще одна механіка в движку, ніж дві в небі». Ну добре, два останніх я сам придумав, але нічого з того, що я знайшов мені не пригодилось. Я розгубився. Тому ми з Капітаном Очевидність вирішили внести свою лепту в цю заплутану картину.
«12 принципів анімації» стали моєю точкою відліку. Я зібрав всі основні положення і розширив їх, спираючись на те, що я називаю різними розділами ігрового дизайну. Ви помітите, що деякі з них мають схожий опис, а деякі навіть називаються однаково, але всі вони відносяться до геймплею. Мета цих принципів – ретельно підготуватися перед презентацією своїх проектів. Можливо, ви вже все продумали заздалегідь, і тоді ця інформація може стати вам в нагоді трохи пізніше, коли під впливом тих чи інших обставин відкриються нові можливості. Написане тут – просто рекомендації.
Перші три принципи відносяться до ведення та напрямку ігрового процесу. Не варто недооцінювати важливість художнього спрямування. Гра повинна управляти інтерактивністю так само, як картина приковує очі, книга захоплює образами, а фільм управляє розповіддю.
1. Центр уваги
Не допускайте, щоб гравці самі додумували, на чому потрібно концентрувати увагу. Безумовно, потрібні і другорядні точки фокусу, але основна робота дизайнера – створити чіткий і ясний фокус для уваги протягом всієї гри. Це відноситься і до візуальних, і до інтуїтивних аспектів геймплею.
Приклад дизайну рівня: створення виразного, видимого поля зору.
Приклад дизайну системи: чітко визначені сюжетні завдання і цілі протягом всієї гри.
2. Випередження
Щоб гравець зрозумів, що незабаром щось станеться, потрібен час. Завжди враховуйте випередження при проектуванні та реалізації подій і варіантів поведінки.
Приклад дизайну рівня: перед тим як побачити поїзд, гравець чує звук його наближення.
Приклад дизайну системи: перед тим як відбудеться атака блискавок, створюється енергетичний заряд.
3. Попередження про зміни
Розкажіть гравцеві про всі зміни. Цей невеликий пункт повинен виконуватися між анонсом і самою подією. Важливо пам’ятати про збереження правильної послідовності ключових змін. Існує золоте правило ступеня рідкості: якщо зміни повторюються 100 разів на годину, оголошення не вимагається. Але якщо за весь час проходження гри відбувається тільки 5 змін, то знадобляться візуальні підказки. Цей принцип настільки очевидний, що сприймається як щось стандартне і іноді на нього не звертають увагу. Пам’ятайте про які зміни повинен знати гравець, і розташовуйте їх в потрібний час і в потрібних місцях.
Приклад дизайну рівня: анімація «Віддати швартові!» для NPC, коли персонаж гравця піднімається на борт корабля.
Приклад дизайну системи: на екрані з’являється повідомлення після того, як умови завдання виконані (наприклад, «Убий 10 гоблінів для фермера Боба»).
Поведінка
Наступні чотири принципи торкаються дуже важливе питання поведінки. Вони стосуються проблем свідомого і несвідомого очікування гравця. Ми поговоримо про основні теорії дизайну: вибір гравця, винагороду і т. д. Можна піти далі і застосувати ці принципи до додаткових видів дизайну, як, наприклад, інтерфейс користувача або сюжет.
4. Правдоподібні події і варіанти поведінки
Кожна подія або поведінка має бути логічною і збігатися з очікуваннями гравця. Кожна дія, кожна реакція, кожна емоція повинні бути перевірені на відповідність підсвідомого сприйняття її гравцями.
Приклад дизайну рівня: поставте об’єкти, які руйнуються біля вибухонебезпечних – так вибух буде виглядати більш правдоподібно.
Приклад дизайну системи: більш слабкі вороги тікають від гравця, коли у нього з’являється перевага в бою.
Приклад інтерфейсу: критичні пошкодження бойової машини змінюють вид HUD гравця.
Приклад сюжету: селяни більш прихильно ставляться до гравця після того, як він убив дракона.
5. Події і варіанти поведінки пересікаються
Якщо в грі відбувається тільки одна зміна за раз, то динаміка швидко втрачається. Знайдіть оптимальну кількість подій, які відбуватимуться в один і той же час.
Приклад дизайну рівня: дайте гравцю можливість вибирати, які будівлі зі списку будувати.
Приклад дизайну системи: вінгер забігає з флангу, захисники роблять крок вперед, намагаючись влаштувати офсайдну пастку, а натовп реве все голосніше, бо йдуть останні секунди матчу. Все це відбувається перед самою подачею штрафного.
Приклад інтерфейсу: одночасно з тим, як гравець досягає цілі, в його актив додаються окуляри.
Приклад сюжету: відразу кілька сюжетних точок на першому плані розповіді. Приклад: король на смертному одрі, йому потрібно оголосити спадкоємця; війна, яку він розв’язав, в самому розпалі – і все це відбувається в той час, як за його спиною невідомий диверсант організовує військовий переворот.
6. Фізика
Людське сприйняття працює за законами фізики. Враховуйте гравітацію, вагу, щільність, плавучість, еластичність, опір та інше. Відштовхуйтеся від цього, але не обмежуйтеся цим.
Приклад дизайну рівня: простежте за тим, щоб отвір у підлозі був відповідного до мети розміру, неважливо чи це частина рівня чи просто візуальна естетика.
Приклад дизайну системи: коли машина гравця на швидкості черкає бетонну стіну, вона висікає іскри.
Приклад інтерфейсу: графічний інтерфейс зроблений в стилі старого фотоальбому. У такому випадку анімовані переходи, освітлення і т. д. повинні відповідати фізичним властивостям паперу.
7. Звук
Запитайте себе: «Який звук чути, коли _____?», «Чи правильно це прозвучить?», «Чи потрібен взагалі тут звук?», «Як цей звук вплине на процес гри?». Якщо гравці закриють очі, то бажаний ефект повинен досягатися тільки за рахунок аудіоряду.
Багато суперечок точиться чи варто включати цей принцип в список, оскільки саунд-дизайн можна розглядати окремо від геймдизайну. Я включаю, адже звук відіграє найважливішу роль у грі, але йому часто не надають належного значення. Чим більше уваги приділяється звуку, тим кращою виходить гра.
Приклад дизайну рівня: мухи з болотного рівня дзижчать, коли близько підлітають до камери.
Приклад дизайну системи: система наближення-віддалення, коли рівень гучності звукового ефекту коливається залежно від відстані до об’єктів у грі.
Приклад інтерфейсу: озвучені тільки об’єкти, які візуально виділяються, щоб не створювати кашу зі звуків.
Кожен з наступних трьох принципів окремо зачіпає основні компоненти геймдизайну.
Друга частина статті буде присвячена прогресії, оточенню, методу і основам.
За матеріалами gamasutra.com
What are your thoughts?