Віртуальна реальність: цікава статистика
975 views

Віртуальна реальність: цікава статистика

Видання Geektimes досліджувало, що насправді думають люди про віртуальну реальність. Зокрема, компанії Greenlight VR (фірма, яка займається дослідженнями і аналітикою в області віртуальної реальності) і Touchstone Research (займається дослідженням онлайн-ринку) нещодавно опублікували результати широкого опитування споживачів з приводу того, що вони очікують від віртуальної реальності і чому віддають переваги.

 

Технологія віртуальної реальності має тривалу історію, перші спроби залучити громадськість до цього питання були ще в 80-х, коли все тільки починалось, а сучасні досягнення в області споживчої VR ознаменувалися появою Oculus Rift в 2012 році.

Тепер, згідно з дослідженнями Digi-Capital, технологія може приносити щорічно до 30 мільярдів доларів до 2020 року. З 80 відсотків опитаних, які вказали, що їм відомо про VR-технології, тільки 10 відсотків володіють у цій сфері знаннями. Те, що споживач не знає про VR-технології і різні бренди VR-ринку, може уповільнити просування продукції на ринку в найближчій перспективі.

Всього було опитано понад 2000 людей. Автори опитування визнають провідну роль у пожвавленні індустрії за Oculus Rift, але найбільш відомим брендом для опитаних на даний момент є Sony PlayStation VR. Другим — Samsung Gear VR, третім — Oculus Rift. Лише 20% опитаних були зацікавлені в якомусь специфічному бренді.

За результатами опитування, люди з етнічних меншин більше цікавляться цією технологією. Більше 60% опитаних згодні платити не більше $ 400 за шолом віртуальної реальності. 31% з них вказує ціну в діапазоні від $200 до $399, тільки 11% вказали, що вони згодні заплатити за комплект понад $ 1000.

Для опитаних чоловіків середня сума становить не більше $564 в якості максимальної ціни, для жінок – $411. Зазначені середні ціни також показують, що 20% споживачів могли б витратити від $400 до $600, що підходить для Playstation VR або HTC Vive. Тільки 11 % можуть витратити більше $1000 одночасно з купівлею спеціалізованого потужного комп’ютера. Також опитування вказує на те, що споживачі, зацікавлені в більш високотехнологічному проекті, можуть тимчасово користуватися іншими, більш доступними рішеннями, або чекати, поки ціни впадуть.

З безлічі існуючих категорій VR-контенту, 37% опитаних вказують своїми інтересами подорожі і туризм. Ігри цікавлять 33% опитаних, «віртуальний шопінг» — 10%, 4% споживачів хотіли б дивитися фільми і телевізійні передачі в середовищі VR. Разом з тим, 66% опитаних вказали, що вони ймовірно або визначено хочуть спробувати всі форми інтерактивних розваг, включаючи кіно, телебачення або іншу відеопродукцію. Віртуальний туризм хотіли б спробувати також 66%, і 60% хотіли б випробувати досвід ігор у VR.

З тих, хто на момент опитування вже є завзятим гравцем, 80% хотіли б пограти у віртуальній реальності. Найбільш цікавим жанром для них є гонки (49%) і спортивні ігри (39%). Також більше половини опитаних висловили побоювання з приводу свого досвіду у віртуальній реальності. 23% турбуються про своє здоров’я, 11% побоюються, що вони «втрачають зв’язок з реальністю», 5% думають, що це може викликати звикання, 5% турбуються про те, що це може коштувати дуже дорого.

by Lilia Matviiv

About the author

Mariana Lutsiuk


What are your thoughts?