26 січня 2013 року у Львові пройшла конференція для розробників ігор – GameDev Conference 2013. Подія зібрала близько 150 представників ігрової індустрії. В рамках конференції Павло Півтораніс розповів про нові механіки в іграх, а також чому весело та цікаво користуватись системою BBMMORPG?
Що таке ігри?
Є багато розумних книжок з game design, які кажуть, що граючи в ігри ми навчаємся, це безпосередній такий цикл. Але це було давно, ігри тепер – це фан-індустрія, їх можна порівняти з кіно чи атракціонами. Це велика така машина, яка робить продукт, за продуктом виходять ігри.
Моя ступінька еволюції ігор. Ігри починались з чистого game play, потім вони стали хардкорними, потім люди почали думати, давайте зробимо їх цікавими, “впихнем” туди сюжет, почався сплеск фізкультури, потім в нас були масові казуальні ігри і потрохи все перетворюється в кіно.
Перейдемо на першу сходинку:
Сходинка 1. Чистий game play – 70-ті роки, до примітивності простий game play і сама механіка, не було такого як game design і ніхто незнав, як це працює. Тоді почали робити аркадні автомати, 70-ті роки – це золотий вік аркадних автоматів (за монетизацію служили жетончики, за які можна було купити “три життя”). Приклад: Space invaders – літати в космос було модно!
Сходинка 2. Люди починають робити щось складніше й цікавіше. Це також була ера платформенних ігор, коли почали портувати з аркадних автоматів на домашні приставки (консолі). Вони були значно дешевшими, вміщались в фізичну коробку, яку можна було принести додому та включити в телевізор.
Приклади – Donkey Kong, Mario, Zelda.
Сходинка 3. Це було круто – вривається PC gaming, вони позиціонуються як “штука” не суто для ігор, тому й продавались на ширшу аудиторію. Відповідно – коли приставки продаються тільки для дітей, то персональні комп’ютери продаються для всіх. Тоді з’являються мережеві ігри, тоді з’являється game design.
Приклади – Dune, Duke Nukem, Zork 1.
Сходинка 4. Розвиток інтерактивного кіно, це були ігри – 7t th guests, Phantasmagoria. Був такий етап в game-індустрії, коли «залізо» не могло підтримувати “нормальної картинки”. Яка була стратегія: давайте відзнімемо тонну сцен (юзер буде вибирати, що буде робити його головна героїня чи герой), а ми підставлятимемо відповідну сцену. Це було провально, так як ігри продавались на семи CD-R, а сама розробка тривала 4 роки.
Сходинка 5. Вже є професія game designer, з’являються патерни, використання HUD, поява ігор MMO, одні з перших – це Ultima Online, Meridian 59.
Cходинка 6. GTE апокаліпсис – модель “всюди”, як говорить російська преса ігри почали перетворюватись в «мильне кінцо» (замилений сюжет). Це коли все, що від тебе вимагається – це повторити дію.
Приклади – Tamagotchi (гра з геніальною монетизацією), Guitar Hero.
Cходинка 7. Казуальний ринок “зриває всім мозок”. Ігри Angry Birds та Jetpack Joyride продалися в 52 млн. копій за якихось 36 днів. Навіщо робити гру шість років, якщо можна зробити Angry Birds. В Jetpack Joyride GTE апокаліпсис – це супер класний яскравий приклад, тут купа різних механік, які просять від тебе натискати пальцем по дисплею, вони вмістили безліч механік в один клік пальця.
Повернемось до BBMMORPG ?
BBMMORPG – це MMO, яку можна запустити з будь-якого браузера, наша MMO націлена на мобільний телефон. Мобільний телефони – це консоль, ігрова платформа для мобільних ігор, а те, що ви можете дзвонити по ньому – це всього-на-всього фіча.
Чи атуальні текстові ігри і як продати свою іграшку?
По-перше – коли в гравця немає інтерфейсу, він створює свій, є така “штука”, як умовність сприйняття реальності, вона дуже добре показана в театрі, коли ви малюєте своїх персонажів. Мінусом Full HD – це коли ця реальність вилазить боком: ти бачиш мінуси гриму, дерев’яні декорації, ти бачиш імітацію, яку вони для тебе створили, але показали занадто чітко. В текстових іграх таких умовностей по суті немає, тому що ти сам їх вигадуєш, вигадуєш свій світ, який є для тебе комфортним.
Повсюди є обмеження – в геймдизайнера є скрін телефону і найгірше, що найрозповсюдженішим є розмір 320*240, де влазить одна кнопка, в яку потрібно помістити всі механіки і щоб витрачалося трафіку на це – 1,5 kb.
Як втримати юзера, коли ти не можеш йому нічого показати, як зробити повернення гравця (retention)? По суті, немає жодних патернів, це новий ринок, який розвивається нереально швидко. «Однокласники» відкрили ринок текстових MMO – за день 140 тис. юзерів приходять для того, щоб прочитати текст. Навіть на 3D-MMO нема такого retention, як на текстових гонках. Крім того, в текстових іграх розвивається казуальна ніша, коли в тексті ти можеш сконструювати свою гру. Хоч він дуже швидко розвивається, це не є дуже перенасичений ринок. Наприклад, з Flash-ринком сталась криза, там кожен день виходить по десять ігор. Навіть якщо ти зробив нереально крутий продукт і потрапив в топ, через дві години він посунувся, бо туди потрапило ще 10 ігор.