«Быть первым иногда намного важнее, чем быть лучшим» – Роман Мартинюк, керівник ігрової студії «App Mania»
514 views

«Быть первым иногда намного важнее, чем быть лучшим» – Роман Мартинюк, керівник ігрової студії «App Mania»

Ростислав Чайка: Роман Мартинюк, зі своєю відомою грою. Я впевнений, що це буде дуже цікава доповідь, під час якої можна буде дізнатися дуже багато нового і корисного для розробників ігор, а також набути практичного досвіду – що робити для просування класної гри.

Роман Мартинюк: Всем привет. Меня зовут Роман. Спасибо за представление. Я являюсь руководителем игровой студии  «App Mania» и одним из её основателей. Вначале я расскажу кратко о том, что я сегодня буду рассказывать, а потом уже пройдусь по каждому из пунктов. Я начну с истории компании, потом перейду непосредственно к разработке первой части игры «Demolition Master», после этого расскажу о 3D версии игры, и закончу тем, над чем мы работаем сейчас – это продолжение игры – «Demolition Master – 2». Я думаю, что в названии игры нет ничего удивительного.

На данный момент компания «App Mania» разработала более 20-ти продуктов. Здесь находятся всего лишь некоторые части из них в виде иконок. Общее количество скачиваний превышает 10 миллионов загрузок. История компании началась в ноябре 2008 года. Тогда, точно также как и многие другие мы захотели что-нибудь отгрызть от вкусного пирога под названием «AppStore». Тогда все попытки разработать первое приложение, первые игры закончились прогнозируемым провалом. В этом, по сути, нет ничего удивительного, опыта разработки у нас не было, мы привлекали к разработке фри-лансеров, и спустя несколько месяцев пару прототипов просто похоронили. Вместе с деньгами, которые мы туда вложили.

К разработке мы вернулись уже весной 2009 года, тогда в мае мы открыли первый офис. И на базе одного очень талантливого программиста, которого взяли на позицию Team Lead’а мы создали первую команду. Это было четыре человека программиста и непосредственно один Team Lead. Потом уже мы нанимали художников, гейм-дизайнеров и прочих.

Наша первая игра, которую некоторые из вас могут знать, моего возраста или старше. Которую мы честно партировали с дос-игры, называется «Dos Paratrooper». На её разработку у нас ушло порядка трех недель, и она вышла летом 2009 года. Непосредственно к разработке  «Demolition Master» (это лого – первой версия логотипа) мы приступили в августе 2009 года. На то время на «AppStore» не было игры с подобной механикой. До выхода вездесущих «птиц» оставалось еще четыре месяца. Одной из первых ошибок, которые мы сделали в разработке  «Demolition Master» была попытка создать все на своем физическом движке. Я думаю, что многие начинающие разработчики наступают на эти же грабли, и идут в бой с желанием сделать все самостоятельно. Пожалуйста, не делайте этого, это бессмысленно. В итоге порядка трех недель мы выбросили, взяли уже существующий движок, подпилили его для своих целей и дальше уже смогли продолжить разработку. Самым же большим разочарованием во время разработки игры для нас был выход очень похожего проекта. Это случилось буквально за месяц-полтора до нашего релиза.

Не знаю, может быть, кто-то уже играл в эту игру. Игра называется «Implode». Буквально за месяц до того как мы планировали релизится, эта игрушка появляется в Stor’е, и было откровенно больно смотреть как твоё ведро с шампанским и трактор наполненный моделями, стоящий перед офисом уезжает от нашего офиса к ихнему. Эта игра была отлично пропиарина компанией «Apple» и чем больше мы грызли ногти, тем больше она росла в топах. По сути ничего с этим сделать мы не могли. Поэтому продолжили разработку, и в январе 2010 года «Demolition Master» своими глазами впервые увидел цензора с AppStore. И через несколько недель был установлен на нескольких тысячах устройств.

Так как наша маркетинговая стратегия тех времен заключалась в том, чтобы просто разместить несколько тем на форумах, то запуск игры прошел практически незаметно. О ней практически никто не написал, «Apple» нас не промоутила, и это логично. Потому что подобный проект уже был. Но к нашему счастью игру начали замечать редактора различных сайтов, различных блогов и о ней начали писать. Постоянно нас сравнивали с предыдущей игрой, называли клоном. Нам, разумеется, было немножечко обидно, потому что, очевидно, что за полтора месяца сделать такую игру невозможно. Но это было честно – мы вышли вторые. И поэтому постоянно поддавались сравнению. К нашему счастью предпочтение отдавалось нашему продукту, и скорее всего это было из-за более красивой картинки по сравнению с конкурентом.

Ту вещь, которую я для себя навсегда запомнил в разработке этого проекта можно сформулировать следующей фразой: «Быть первым иногда намного важнее, чем быть лучшим». На самом деле у нас была возможность выйти раньше этой игры, которую вы только что видели на слайде. Но мы осознанно задержали выход, потому что что-то хотели допилить. Вот это желание что-то улучшить может привести к тому, что у вас будет сожжено 30-40% дополнительного времени, а ваши старания реально не будут замечены пользователями. Поэтому по возможности выходите как можно раньше. А далее докручивайте функционал, что-либо допиливайте в проекте. По сути эту же фразу, что я уже сказал, мы подтвердили в позитивном для себя ключе на своем опыте, в марте 2010 года буквально за две недели до официального закрытия принятия приложения под первый Ipad.

Внутри команды мы приняли решение, что без IPad-версии мы просто жить дальше не хотим, всё бросили и начали делать IPad-версию. Можете себе представить, небольшая команда человек семь-восемь тогда было, не имеющие опыта в IPad (потому что тогда его вообще не было опыта), не имеющее на руках IPad. Мы сели и за две недели ту IPhone-версию, которую делали пять месяцев, мы перенесли под IPad.

По сути, для нас это был какой-то подвиг, мы очень многое перерисовали, работали по выходным, но в итоге мы успели сделать то, что хотели и вознаграждением для нас был промоушн от «Apple». Я думаю, всем известно, что одной из самых удачных рекламных площадок является сама «Apple». Если она вас промоутит – это говорит о том, что какие-то минимальные продажи (а большинстве случаев это большие продажи) вам гарантированы.

В связи с этим можно сформулировать еще один небольшой совет, который звучит следующим образом – старайтесь всегда максимально с вашим продуктом выходить в первых рядах. Если «Apple» предлагает новый магазин, как это было с IPad или MacStore, старайтесь всегда ваши продукты выпускать в первую очередь, выходить всегда первыми. Если «Apple» предлагает новый SDK, новую прошивку, с той же седьмой Os-ью, и все что связано с этим, старайтесь это все встраивать в ваш продукт. Если это, конечно, как-то подходит вам. К примеру, переделать интерфейс под IOS7 игр мы не могли, потому что это игра, а то больше программ касается.  Это же правило у нас подтвердилось в 2012 году на нашем проекте «Revel Roads Story». Немножко отойдем от «Demolition Master», буквально на минуточку. Тогда «Apple» представила Game Center в MacAppStor’е и мы такие уже наученные перцы сели и быстренько его прикрутили. И результат не заставил себя ждать. Буквально через неделю после этого «Apple» разместил категорию Game Center в MacAppStor’е и мы туда попали с иконкой. Это существенно подняло продажи. И в связи с этой историей у нас внутри команды ходит шутка, что Tem Cook лично рекламировал нашу игру. Выглядело это  приблизительно следующим образом. Это слайд, который снят с конференции «Apple» в 2012 году. На самом деле никакой рекламы не было, просто случайно попал слайд. Team Cook ничего об этом не говорил, но в общем вот такой вот слайдик существует. Посмотрели, посмеялись и где-то были откровенно просто счастливы.

Мы всегда любили механику игры «Demolition Master», но во время её создания также делали параллельно очень много проектов. Так как «Demolition Master» мы всегда любили, то в какой-то момент мы задумались, что было бы круто сделать что-то с этой механикой, но немного в другом ключе. И то свежее воспоминание, что нас взяли и переплюнули в последний момент, оно где-то оставалось, и мы не хотели наступить на эти же грабли. Поэтому мы решили сделать что-то, что другие разработчики побояться сделать. И решение, как нам казалось, заключалось в том, чтобы перенести в 3D мир саму идею логических головоломок связанных со взрывом там, разломом балок. Так, по сути, родилась идея сделать «Demolition Master 3D».

Это стартовый скрин «Demolition Master 3D». На разработку «Demolition Master 3D» мы потратили порядка девяти месяцев. Самая интересная история, связанная с ним, была датирована мартом 2011 года. Тогда на финальной стадии мы имели неосторожность показать её одному известному зарубежному паблишеру. Имя называть не могу, потому что игра не вышла с этим паблишером.

После того, как мы показали ему игру, он сказал: «Круто, давайте!». И вместо того, чтобы идти по намеченному сценарию выпускать игру самостоятельно (а мы думали выходить не только разработчиками, но и издателями), мы соблазнились на предложение паблишера покорить мир вместе и подписали договор.

После этого мы провели порядка двух месяцев с паблишером, с главным продюсером, с помощником продюсера. Чтобы понять какие новшества они хотят внести в игру, чтобы она была такой, как они считают нужно. А так как по нашему мнению игра была уже на последней стадии, и мы с большой любовью отнеслись к разработке этой игры, то все эти переговоры шли действительно очень тяжело. Они предлагали какие-то свои варианты и постоянно в этот период что-то допиливали, показывали, ребята что-то отвечали. Нам в средине третьего месяца стало понятно, что мы зашли уже в тупик. Буквально за несколько дней после этого на почте лежало уведомление о просьбе разорвать договор. По сути, мы не были против этого, мы ожидали, что возникла какая-то проблема и её нужно как-то решать.

Мы согласились на разрыв договора, это было лето 2011 года. И нам нужно было понять когда выходить. Мы понимали, что дальше это будет выход самостоятельный, это никакие не издатели. Мы чувствовали силы, возможности самостоятельного выхода, и понимали для кого мы делаем игру. Существует такое мнение, что осенью выходить не стоит, потому что конкуренция, огромные кампании с космическими бюджетами, которые тебя сразу затопчут. Поэтому нами было принято решение, что нужно выходить именно летом. Единственная дата, которая нам подходила – 24 августа 2011 года, это был четверг . Почему четверг объяснять не стоит – это день смены баннеров и все максимально стараются в четверг выйти. Собственно мы такие же хитрые. Но наша проблема заключалась в том, что именно в этот четверг был дичайший поток.

Не в сентябре, а именно перед сентябрем. В этот день вышли такие никому не известные игры как «SpyMouse», от Electronic Arts, «PiglsHD» от тогда еще компании Pop Cup, сейчас это тоже Electronic Arts, «Tree Maker», который собрал миллионы скачиваний и еще совсем неизвестная игра, тем более во Львове под названием «Ctrl Жор». И это все произошло в этот четверг. То есть все рекламные баннеры были забиты, и забиты реально отличными игрушками.

Мы понимали, что дата была выбрана настолько неудачно, но сделать с этим уже ничего не могли. Были анонсы, подковёрные договора с «Applе», мы связывались с некоторыми ребятами, говорили, посмотрите – классная игрушка, давайте, вы – промоутите, и нам будет всем счастье. И стоит сказать, что «Applе», в принципе, не прошла мимо, мы очень благодарны, что «Demolition Master» удостоился небольшого банера в категории Games и иконки. В любом случае нужно понимать, что любой фьючеринг со стороны «Applе» – это удача. И если ваш продукт ставят в иконки или в банеры, это значит что «Applе» считает, что вы проделали хорошую работу. По сути, половина наших продуктов была в иконках. За последние три года восемьдесят процентов продуктов была в иконках или в маленьких баннерах во всех магазинах.

После выхода «Demolition Master 3D» отзывы были довольно разные, публика поделилась на две категории – одни разрывались от восторга, а у вторых разрывался мозг от сложности игры и хард-кора. И стоит согласиться со второй категорией людей, потому что игра получилась сложной.

Тогда аудитория привыкала к однокликовым играм, количество игроков и девайсов становилось больше. И это была казуальная аудитория. А «Demolition Master 3D» нельзя было назвать казуальной игрой, и здесь мы сделали, как по мне, самый спорный шаг в истории «Demolition Master». Мы приняли решение упростить игру.

Это было принято быстро и эмоционально, мы понимали, что мы на правильном пути, игра интересна, есть куда двигаться, но она сложная. Сложная по нескольким причинам – управление, подсказок слишком много, и нам нужно было как-то с этим бороться. В связи с этим мы сели сразу упрощать игру. Буквально через неделю мы набросали план, что нужно. И сели упрощать. Но так как это упрощение затянулось на довольно долгий период , а изменения были настолько кардинальными, по сравнению с оригинальной игрой. Мы поняли, что выпускать апдейт мы уже не можем. Просто не поймут, почему игра была одной, а потом стала другой. И единственным выходом стал выход игры как самостоятельного проекта. Собственно так и появился «Demolition Master 3D. Holidays». И этот проект при запуске с треском провалился. Для нас понятно, почему так произошло. О нас никто не хотел писать, до этого вышел проект с подобной механикой. Новый проект продается хуже, чем предыдущий и он менее узнаваемый, чем предыдущий.

Переходим к тому, над чем мы работаем сейчас. Летом 2012 года появились первые строчки кода «Demolition Master 2». И первые идеи того, что с этого может получиться. Мы понимали, что интерес у публики и механика интересней у самой первой версии «Demolition Master». И запустили в виде такого фона в разработку то, что мы можем вытянуть.

Глядя на первую версию «Demolition Master» мы знали что ни куски кода, ни графику, ничего этого мы взять не можем. Непосредственный выход – разрабатывать игру с нуля. Сначала у нас был выбор – делать её на движке Unity3D, который мы использовали для разработки «Demolition Master 3D» или Kokos2DX. Так как мы четко понимали платформу под которой мы выходим, то Kokos2DX нас устраивал. К Unity3D были определенные вопросы, а именно к обработке физики, к скорости обработки. Поэтому мы решили не рисковать и взять за движок Kokos2DX. В итоге сейчас мы используем шесть сторонних программ от сторонних разработчиков. Отдельно физика, отдельно сам движок, отдельно программа для работы со шрифтом, отдельно программа для работы с анимацией. И я хочу вам сказать, что из-за того, что есть различные приложения от различных разработчиков, мы поимели столько головной боли, чтобы заставить их работать вместе.. и это огромный минус по сравнению с тем, если бы мы делали игру на Unity3D. Там все это совместно предлагается. Здесь же нам пришлось использовать сторонние приложения сторонних разработчиков. И иногда мы отказывали от очень красивых решений, потому что просто не могли их сработать вместе.

Это скриншоты с новой версии игры. Главное отличие, кроме полностью измененной графики, измененной физики, масса объектов, которые вы можете разрушать. Это добавление сюжета, это добавление персонажа, десятки добавлений и новшеств.

Кстати, эти уровни кроме нашей команды еще никто не видел. Это новая локация, приблизительно вот так выглядит. Я считаю, что красиво, надеюсь, вам тоже нравится.

Это результаты тестового запуска, который произошел седьмого ноября 2013 года, то есть совсем недавно. По графику вы можете видеть количество скачиваний. Я сейчас немножечко остановлюсь подробней на самом графике.

Цели, которые мы ставили для себя при тестовом запуске, это за первые две недели получить около 50-ти тысяч юзеров, чтобы потом на базе встроенной аналитики проверить несколько встроенных параметров.

Основные – интерес пользователя к игре, продолжительность сессии, это количество сессий, и конечно же монетизация. Очень важный фактор для многих разработчиков. Игра вышла 7 ноября, в четверг. Это график за один месяц. Через четыре дня, в воскресенье, она была уже на первом месте среди всех и в Украине среди всех игр мы были на первом месте. Среди всех приложений в России мы были на втором месте, а в Украине это было третье место. При этом бюджет на маркетинг был настолько смешной, что я даже не могу его озвучивать. Если ребята, которые занимаются маркетингом узнают эту сумму, они ни за что не поверят, что нам удалось за такие деньги вывести игру так высоко.

Почему это произошло. Наверное, здесь несколько ключевых факторов. Первый – это то, что мы угадали, как её можно продвигать. А второй – то что игра действительно понравилась пользователям.

Остановлюсь на этом графике – здесь написано более 17-ть тысяч пользователей. На самом деле было более 20-ти тысяч скачиваний. Просто Гугл-Аналитика показывает только тех, кто запустил игру и имел подключение к интернету.

После воскресенья игра начала падать, но мы не предпринимали никаких попыток, чтобы удержать её, это делалось осознанно. Мы за шесть дней получили 106 тысяч скачиваний. Это больше, чем мы хотели получить за две недели скачиваний. По результатам тестового запуска мы решили упростить игру до минимума, и основное упрощение коснулось карты игровых уровней. Если здесь в игре, которая доступна сейчас в сторах, в том числе в Украине и в России, находится биржа, на которой вам выдаются уровни. На этой бирже вы развиваете своего героя, получаете дополнительный опыт, потом вам открываются уровни контрактов, которые вы получаете , то сейчас это выглядит вот так. Полотно с уровнями. Всем привычно и всем понятно, что это. Этот скрин-шот взят нагло с компьютера художника. Это часть карты Китая. Так выглядит красивая детализированная, полоски вы можете листать слева направо.

Вернемся к предыдущему слайду. Скриншот я делал в четверг, по сути, здесь можно посмотреть непосредственно интерес публики к игре и реальные оценки. На данный момент более полутора тысяч оценок, среди них более 1200 пятерок. Есть какие-то двойки, единицы. Но средняя оценка 4,5. Очень большим было удовольствие приходить утром, когда игра находилась в топах и сыпались десятки отзывов, и вместе со всей командой в голос читать эти отзывы. Особое внимание мы уделяли негативным отзывам. «Жлобы разработали», а больше всего запомнился «Горите в аду». Мы прекрасно понимаем почему так, это эмоциональная составляющая, здесь нет ничего страшного, игра распространяется по системе фри-ту-плэй, и для того чтобы играть в игровые уровни вам нужно или ждать, или платить реальные деньги. Те люди, которые не хотели ждать, писали сразу в Стор, и говорили о том, что они с нами не согласны, иногда вот так вот слишком эмоционально.

Непосредственно еще минуту о том, когда мы выходим в мир и наши ожидания. Если есть вопросы, я на них с удовольствием отвечу. В данный момент мы проводим финальный этап доработки перед мировой версией. Закончить мы это все планируем 1-го февраля, то есть через неделю. Я надеюсь, что пока я нахожусь во Львове, мои ребята в Киеве честно сидят и допиливают игру. Если они когда-нибудь меня услышат, привет вам передаю. Выйдем в начале марта. Наша цель – спустя полтора месяца после релиза получить полтора миллиона загрузок. И в следующие два месяца еще такое же число. Это более чем реально, а при удачном стечении обстоятельств эта цифра увеличивается в разы больше. По сути, это все что я хотел вам рассказать сегодня, если есть вопросы – задавайте, я с радостью отвечу.

Зал: Наскільки я розумію ви все паблішете самі?

Роман: Несовсем. За пять лет существования компании мы поработали с четырьмя паблишерами. Двоих я могу назвать – это Alawar и еще один. Два других – это зарубежная компания, которую я не могу назвать, но которую все знают, и второй паблишер, у нас с ним просто не сложились длительные отношения. Но мы честно друг друга любим, и вопросов нет никаких.

Зал: Після отриманого досвіду дайте калька рекомендацій з приводу паблішерів.

Роман: Если вы начинаете разработку, однозначно показывайте ваш прототип на ранних стадиях, чтобы не было такой ситуации, как была у нас с «Demolition Master 3D», когда мы сделали игру и думали, что это все суппер, а паблишер думал иначе. На самом деле, мы поняли, что хотел паблишер получить. Когда вышла игра «Катапульт..», очень похожа на «Angry birds», там можно было оттягивать рогатку и стрелять в конструкцию .По сути именно это хотел получить паблишер, а у нас была другая идея.

Еще раз всем спасибо!

 

About the author

rchayka Засновник та головний редактор StartupLine. Стартап-консультант. Особистий блог про високотехнологічний бізнес - www.rchayka.com


What are your thoughts?