Історії успіху: Макс Гринів – перший український мільйонер завдяки мобільним іграм.
Графік Гриніва доволі щільний, він більше любить займатись розробкою, нам вдалось зустрітись на пів години буквально за 3 години до його відльоту в Париж, куди він їде зустрітись з другом і попрацювати.
Які твої досягнення з іграшкою Contra Jour на сьогодні?
Спочатку це була E3 номінація на найкращу портативну гру 2011 року. Одночасно, коли була E3 одразу ж різні видання почали робити свої версії. Я виграв “GamePro – найкраща мобільна гра року”, IGN мене номінувало на найкращу мобільну гру року, ну і далі я за всіми ними не слідкую. Цих основних видань їх там є штук 20 і вони кожен щось своє номінують. Для мене E3 – Game Critics Awords, коли збираються експерти і кожен виставляє балли і потім номінується по 5 в кожній категорії – з них сама найпрестижніша. Після цього, коли Apple стало підводити підсумки за рік, виграв iPad Game of the Year майже в усіх країнах. Тобто там якось так розділилось, що DeadSpace виграв Америку, Канаду і Мексику, а всі решту країн виграв я – Європа, Японія і так далі. І зараз, ще раз, IGN мене номінувало на найкращий пазл року. Я думаю тільки почали підводити підсумки по року, тому ще якісь призи будуть. Зараз я ще подав заявку на Independent Game Festival і будемо чекати, можливо буде якась номінація, можливо виграю, принаймі судді дуже позитивно відкликались.
Як з’явилась ідея написати саме таку іграшку?
Мені ще пару років тому друг сказав “Давай ти зробиш гру, там можна буде землю тягати. Прикольно?” Я відпавів “Прикольно, тільки фіг я це зроблю”. А потім під час роботи, коли я іншу іграшку робив і прийшла ідея як це можна зробити – з точки зору фізики, з точки зору програмування. І як це можна змоделювати. І все, я почав робити і зробив.
Тобто ти шукав куди втілити фізику, котру знайшов?
Ні, насправді придумати ідею – це фігня, це кожен може. Тобто ідея сама по собі нічого не варта, ідея – це ніщо. Ідей можна придумати 200 за 5 хвилин. А давай будемо землю моделювати? – ок. А давай будемо землю моделювати в 3Д? Ок. А давай зробимо гру, де в нас буде текти вода, її можна буде ще заморожувати, а потім перетворювати в пару і відповідно до її фізичних властивостей там у нас будуть якісь загадки і так далі. Хочеш можу ще так 5 ідей придумати на ходу, це не є складно. Складно – це ідею реалізувати, реалізувати її якісно, довести до кінця. Ідей в мене взагалі в підсвідомості валяється дуже багато. Деякі я не знаю як реалізувати, деякі я просто не вважаю настільки перспективними. Просто так вийшло, що я не знав як її реалізувати і потім я працював з іншою фізикою, зовсім з цією не пов’язаною. І це вилізло і так “хлоп” і я вже знаю як це робити і що має вийти класно. І тоді я почав робити.
Що ти робиш, коли в тебе народилась ідея?
Ну та що? Сідаю за комп і ковбашу. Оцей прототип я зробив десь за вечір. Тобто сів і зробив. І на наступний день у мене воно вже працювало якось і в принципі уже доволі круто виглядало. Справа в тому, що від першого прототипу до чогось уже готового дуже, дуже дуже далекий шлях. Тобто я зробив перший прототип, а потім ту механіку, яку я зробив першу, я потім її ще шість раз переписував. І вже в другій версії від першої вже нічого не залишилось. В шостій версії, там воно було вже зовсім на інших принципах все побудовано.
Ти працюєш сам чи у тебе є команда?
Починав працювати сам, потім я на місяць вже брав художника – він зі мною працював, далі знову працював сам. Потім коли вже випустив гру, то я знайшов дуже, дуже класного нового художника і з ним вже працюю далі удвох. Дуже легко знайшли спільну мову і з ним мені працювати зараз дуже комфортно. Звичайно я далі працювати сам більше не буду, тобто команда буде потрібна і вона буде як тільки в мене будуть на це можливості. І банально такого рівня проект, його вже було важко робити фактично самому. А якщо брати рівень трохи повище, це просто буде непотрібне розтягування розробки на роки. І відповідно чим далі я затягну, тим менше в мене буде шансів на успіх. В будь-якому випадку буде команда, буду старатись хороших людей набирати, будем сподіватись, що у мене все получиться.
Тобто вся гра була написана тобою одним, з залученням на місяць одного художника?
Угу.
На що пішов основний час розробки?
Дуже хороше питання. Знаєш, якщо от зараз її так оцінити, якщо б я зараз повністю все стер і почав робити заново, я б її напевне зробив місяця за три. Але тут справа в тому, що коли робиш гру дуже багато спочатку ще невідомих є. Ти не знаєш як вона буде врешті-решт виглядати, ти не знаєш яка там буде механіка, не може бути просто повного дизайн-документа, де описано все як воно має вкінці-кінців виглядати. І відповідно щось робиться, робиться лишнє, воно викидається чи переписується ще раз, деякі найбільш проблемні елементи переписуються по декілька разів. Щось нове додається, щось старе потрібно викинути. Якщо ми глянемо так по об’єму, так з того, що залишилось, то залишилось може десь одна третя від того, що було створено. Все решта просто довелось викинути, так як воно не працювало одне з одним. Можна було це додати в гру, але воно б тільки її зіпсувало. Залишається маленька частина того, що дійсно працює добре. Ну це в мене так. Інколи буває так, що пхають в гру дійсно все що попало і воно псує. В результаті гра не виходить. ЇЇ випускають і там її чекає провал. Але якщо робити так як робить Блізарт: “Коли буде готова гра? Тоді коли вона буде готова.” І все, в них немає ніяких строків, в мене аналогічно. Тобто коли я бачу, що вона вже на тому рівні на якому мені подобається, тільки тоді я вважаю, що вона готово. І купу разів потрібно переписувати, купу разів потрібно щось нове добавляти-викидати. І в такому ітеративному процесі, воно все працює.
Оцінюєш наскільки готова гра по собі чи залучаєш тестерів?
В мене самого дуже високі вимоги до якості. Тобто я щось роблю, я як тільки бачу, що воно якось не так, не зовсім так як би мені хотілось, то замість того щоб там відкласти це і подумати “а, може й так пройде”, я одразу ж стараюсь виправляти. Я довго це в собі виховував. Я не пропускаю ніяких ні багів, ні незрозумілостей. Тобто всі, котрі я помічу. Інша справа що я можу щось не помітити. Звичайно, я тестую на всіх, на кому тільки можу. Я тестую гру на друзях, я тестую гру на своїй бабці, я тестую гру на свому художникові, я тестую гру на своїх молодших братові і сестрі, на випадкових людях в кафе. До кого взагалі в мене руки дійдуть, на тому я і тестую. Потім, коли от я релізив гру, то я собі спеціально набрав на форумі 15 бета-тестерів, розкинув їм анкети, розкинув їм білд гри і відповідно збирав з них інформацію, що вони взагалі про неї думають, які в них проблеми і так далі. Відповідно цю інформацію опрацьовував і старався гру ще підтягнути. Наспавді дуже багато питань мені відповіли. В нас з тестерами яка проблема – в нас досить мало людей які в темі, які бавляться в ігри, які користуються девайсами від Apple. В мене цільова аудиторія – люди які мають iPad і які на ньому хоч трішки грають. Цю цільову аудиторію в нас знайти дуже тяжко. Але я стараюсь, шукаю, знаходжу.
А чому саме для iPad вирішив робити іграшку?
Все дуже просто. Кожна механіка ігрова, вона найкраще буде працювати на певній платформі. З певним управлінням, з певним розміром екрану. Коли я придумав цю гру на рівні ідеї, на рівні прототипу, я одразу зрозумів тут потрібно мультитач, потрібно мультитач на багато пальців, воно буде зручно, воно буде класно. Навіть якщо глянути як люди грають гру перші рівні, до того, як вони почнуть розгадувати складні загадки, їм просто подобається керувати персонажем. Просто від того, що вони керують пальцями персонажем, від того, що він їх слухається, елементи гри правильно реагують на рухи пальцями – від цього вже людина отримує задоволення. Ось таке от попадання в платформу. Дуже, дуже класно iPad для цієї гри саме підходить, тому робив для iPad. Це можна сказати про будь-який планшет з мультитачем, але зараз на жаль конкуренції на цьому ринку немає, тому тільки iPad.
Чи думав про розповсюдження в момент написання гри?
З цим також все дуже просто. Я люблю робити ігри. Я не люблю займатись фігньою. До фігні я відношу будь-який маркетинг, до фігні я відношу будь-яке спілкування з медіа, будь-що що в принципі не пов’язане з розробкою. Мені це абсолютно не цікаве і в мене було одне завдання – по максимуму все це з себе згрузити. Тому я знайшов собі хорошого паблішера який цим всім займається. І все – нехай вони роблять свою роботу, а я собі буду робити ігри. Тобто хтось хоче вирулити на хитрих вірусних моделях розповсюдження. Для мене це все фігня. Треба робити класні ігри, вони тоді підуть. А все решта потрібно довірити людям, котрі це люблять робити. Або принаймі роблять вигляд, що вони це люблять робити.
Як ти знайшов свого паблішера?
Заліз в Google. Написав там TOP iOS Publishers. Видало зразу список паблішерів. Їх контакти доступні – це їх хліб. Написав їм напряму купу імейлів, вони всі відповіли. Домовитись з ними не було ніяких проблем, тому що на стадії прототипу гра всім дуже сподобалась. В мене був вибір – я міг собі вибрати будь-якого паблішера. Я вибрав того, який найкращий, який для такого типу гри найбільше підходить.
Як ти зрозумів, що він найкращий для такого типу гри?
Це ж Chillingo. В них по-перше вже є схожі по механіці ігри, відповідно в них є своя аудиторія і ця аудиторія чогось такого відповідно і чекає. Виходить нова гра від Chillingo – знову фізичний пазл і люди вже знають, що це рівень якості і будуть її купувати саме по цій причині. Крім того більших від них на iOS немає. Там їх є декілька, яких можна на один рівень поставити, але Chillingo – один з найкращих, які тільки є. Залазиш в AppStore – бачиш TOP20 чи TOP50, бачих скільки ігр від паблішера знаходиться в ТОПі і все – у тебе вже є уся інформація. Якщо у паблішера є ігри в ТОПі то відповідно є шанси, що і твоя гра також буде в ТОПі.
Як складались відносини з паблішером?
В залежності від паблішера це може бути абсолютно різна схема роботи. Chillingo, вони люблять впливати на процес розробки. Вони люблять вказувати, що їм подобається, а що не подобається. Я їх уважно слухав, як радіо приблизно і далі робив свою справу. Деякі поради вони корисні давали. Вони дуже, дуже позитивно впливають на розробку, вони постійно підбадьорюють, стараються вплинути, щоб піднявся рівень якості. Говорять “ти можеш”, “ти можеш зробити ще краще”, “це супер, але в тебе ще краще вийде, ми в тебе віримо”. Це діє і інші їх кроки по розкрутці гри також на мене вплинули, безпосередньо на розробку. Вони відвезли гру на E3 і це мене дуже стимулювало. Тобто я бачив, що вони позиціонують гру як майбутній хіт, що всі вірять і сприймають цю гру як майбутній хіт, і коли в кінці я вже знав, що я доробляю майбутній хіт, то я старався рівень якості підтягнути до максимальних можливостей, котрі я на той момент мав.
Коли зрозумів, що гру потрібно фіналити і потрібно зупинитись з покращеннями?
Не треба було зупинятись, межі для вдосконалення немає. Тобто будь-яку гру ще можна вдосконалювати і вдосконалювати. Тут справа в тому, що навіть врахувавши, що я працював сам – мені щось потрібно їсти. Коли в мене закінчились гроші на те, щоб купувати їжу – от тоді мені довелось її релізити. Я заліз в мінуси. Я планував робити гру місяці три, а випустив через дев’ять місяців. І можна сказати, що вона була незакінчена. Це взагалі на цій платформі вважається нормою – випускається незакінчена гра і потім до неї виходять апдейти. Я цим скористався. Я вважаю, що гра вийшла не до кінця закінченою, але вона вийшла достатньо якісною, з достатньою кількістю контенту. Апдейт я один вже випустив, зараз наступний роблю – вони й зроблять її повністю завершеною.
Скільки часу зайняла розробка?
Сім місяців я її писав, завантажив останній білд, котрий повністю був відтестований. І потім два місяці я чекав релізу, бо паблішер вирішив, що її потрібно запускати в певний момент. Не тоді коли я її написав, а тоді коли її варто запускати. Запуск вийшов дуже вдалим, тому я вважаю, що вони все зробили дуже правильно.
Що робив під час запуску?
Сидів і працював. Потім глянув Game of the Week – круто, потім глянув – 50-те місце – нічого собі, 30 місце, 23 місце і на наступний день вона вже була на першому місці. Дуже, дуже швидко вона до першого місця долізла на iPad, на iPhone також дійшла до 6-го чи 7-го місця. І висіла вона тиждень на першому місці – я трішки в шоці сидів, прикидував свої прибутки.
Як відсвяткува успіх?
Хороше питання, давай не для публіки, потім розкажу.
Хто визначав ціну на гру?
Тут вийшла повністю протилежна ситуація до того, як вони давали мені поради на рахунок геймплея. Уже постфактум я бачу, що вони зробили все правильно. Правильно, що розділили гру окремо для iPhone і окремо для iPad. Для iPad вони зробили її універсальною – ти її один раз купуєш і вона працює на всіх девайсах. Та, що для iPhone – вона дешевша і працює тільки на iPhone. Дуже правильна стратегія, дуже правильну вони вибрали цінову політику. Це їх робота – максимізувати прибуток з того, що вже є, і вони гарно справились.
Яка ціна іграшки?
На iPad – 2.99, на iPhone – 99 центів. При цьому для iPad вона продається дуже активно, для iPhone продається набагато гірше. Не можна сказати, що вона не продається, тому що порівняно з якимись середніми іграшками вона продається ого-го як. Але порівняно з версією для iPad вона продається набагато гірше.
Які останні цифри по завантаженням?
Десь тиждень після релізу, я вже збився з рахунку і не рахував загальної кількості. Зараз версія для iPad за один день купується три з половиною тисячі раз.
Який порядок цифр?
Ну мільйона ще немає, вона все-таки недавно вийшла, десь пів мільйона зараз.
Які плани, буде мільйон?
Буде мільйон. Бо гра класна, люди продовжують купувати. Навіть якщо на iOS не буде мільйона то іншими платформами мільйон точно доназбирається. На черзі – Android, на черзі – WinPhone, потім ще Windows8 вийде – також для нього ще можна буде зробити і так далі – PlayStation Vita. В будь-якому випадку буде мільйон. Але я сподіваюсь, що за якийсь час мільйон завантажень буде тільки на iOS.
Які життєвий цикл іграшки, що буде з нею далі відбуватись?
Це залежить від того, як вирішить розробник. Дуже популярна система, коли випускають гру і потім випускають до неї перший апдей, другий апдейт, третій, четвертий.. десятий. Розкачують гру до 300 рівнів. Я вважаю, що гра має бути закінчена, в ній має бути хоч мінімальний сюжет, незважаючи на те, що це пазл. Зараз я роблю для неї останній апдейт і на цьому вона завершується, все.
Потім буде Contr Jour 2. Який спочатку вийде ексклюзивно на PlayStation. А потім, коли ексклюзивний термін закінчиться він буде виходити і на iOS і на інші платформи. Тому що я люблю PlayStation. Це абсолютно безглуздо з фінансової точки зору, але я просто люблю PlayStation, я хочу випустити на ній гру. А Sony хочуть, щоб вона була ексклюзивною. Тому вона буде екслюзивною. Я отримаю те, що я хочу, вони отримують те, що вони хочуть.
Які плани на майбутнє?
Зараз випущу апдейт, зроблю Contra Jour 2. А потім випущу щось круте в 3-D з купою крові, де будуть відриватись руки-ноги і яку заборонять для продажу в Німеччині і ще в купі європейських країн. І буде самий кривавий слешер на всіх платформах за всі часи.
Твої побажання для розробників ігор?
А в нас у Львові є розробники ігор? (сміється) Побажання для розробників ігор: “Розробники ігор будьте, просто будьте. Тому що зараз вас просто немає. Якби ви були це б просто було добре. Чекаю, що ви з’явитесь”
Відео з розповіддю Макса про історію створення Contra Jour на Lviv Mobile Development Day:
About the author
Засновник та головний редактор StartupLine. Стартап-консультант. Особистий блог про високотехнологічний бізнес - www.rchayka.com
-
http://prom.ua/ Mykola Palienko
-
http://www.facebook.com/profile.php?id=560817852 Oleh Novosad
-
http://adfactory.com.ua Энрике Менендес
-
Anonymous
-
http://www.facebook.com/savajr Ruslan Savchyshyn
-
http://www.facebook.com/sunduchkov Artem Sunduchkov
-
http://newfxgames.com Vinnie
-
http://tronkablog.wordpress.com/2012/04/29/%d0%bc%d1%96%d0%bb%d1%8c%d0%b9%d0%be%d0%bd-%d0%b7%d0%b0-%d1%83%d0%ba%d1%80%d0%b0%d1%97%d0%bd%d1%81%d1%8c%d0%ba%d1%83-%d0%b3%d1%80%d1%83/ Мільйон за українську гру | Тронка
-
guest