Інтерв’ю з Олександром Єгошином – керівником мобільного продюсування Alawar.

Ми зустрілись з Олександром в Києві, під час Casual Connect Kyiv, де під час короткої перерви нам вдалось поспілкуватись про компанію Alawar в Україні і сучасний стан індустрії мобільних ігор.

Як компанія Alawar представлена в Україні?

В компанії Alawar є набір внутрішніх студій, їх шість. Україна представлена двома студіями. Це «Alaware South Point» з Дніпропетровська та «Alawar Five-BN» з Дніпродзержинська. В кожній студії близько 60 – 70 працівників. Ці студії як правило починалися з невеликої команди в три-чотири людини. І за пару-трійку років виросли до такої кількості. «Alawar South Point» створюють мульти-платформерні проекти: Android, iOS, Web, PC. В них є досвід щоб створити продукт під Samsung Bada або під Windows phone.

Так само ми працюємо з зовнішніми командами. Вони ніяк не входять в структуру Alawar-а, але на основі наших домовленостей, ми їх ведемо. На зараз таких команд близько 80. Особисто я, наприклад, працюю з однією з студій в Сімферополі, з котрою ми випустили в листопаді 2012 гру «Drunk Vikings» на iOS та Android. З іще однією студією, котра знаходиться в Одессі у нас також готова гра для iOS – “Heroes of Hellas” для iPhone та iPad. Ми ведемо з цією студією ще декілька проектів, один з яких, мобільний проект, розроблений з нуля, уже в предрелізі.
Це завжди обгрунтовується тим, що якщо в місті був якийсь технічний ВУЗ, яка-небудь академія мистецтв то там знайдуться команди які роблять іграшки. На зараз у нас в Україні близько 20 таких зовнішніх студій, є Одеса, Київ, Харків, інші великі міста.

Олександр Єгоришин

Олександр Єгоришин

Яких спеціалістів Вам найбільше не вистачає в командах?

Найбільше потрібні художники які були б одразу підготовані до створення комерційно-орієнтованої графіки. Розумієте технічні ВУЗи що в Україні, що в Росії, що в Білорусії готують спеціалістів по наступному принципу. Якщо є мова програмування, скажімо С++ то нею неможливо навчитись програмувати якось інакше. А з точки зору арту, люди, поки вчаться на художніх факультетах, навіть в очі графічного планшета не бачать. Це так наприклад в Новосибірську, та й думаю в інших містах теж. І коли вони приходять в студію, вони повністю перенавчаються малювати. Тобто дуже важко знайти хорошого художника комерційно-орієнтованої графіки. Студії готові платити прекрасні зарплати таким художникам, з можливістю росту до арт-лідів в студії.

З кого найкраще получаються такі художники?

Це повинна бути якась суміш з дизайнера і ілюстратора. Людина повинна вміти малювати і вкладувати душу. Є якийсь набір арту, який барвистий та соковитий, але рано чи пізно приходить момент, коли потрібно і кнопки малювати, а це так понуро. Це така іллюстраторська більше робота. Художня освіта так, але потрібно відходити від тих канонів як вчать в академіях мистецтв.

Які зовнішні студії працюють з Вами?

Нам цікаво, щоб це був не просто програмісти, щоб це була команда, в якій був проектний менеджер. Можливо він буде суміщати посаду і керівника студії. І в нього в команді вже програміст один або два. І художника два-три. Один провідний, а решта які йому допомагають. Тобто провідний арт-лід задає стиль гри, малює базові набори. А решта добирають графікою. Це мінімальний набір. Можуть бути і великі компанії, в яких точно так само, просто вони можуть переварити декілька проектів. В нас є проекти, які зібрались і з нуля за нашою участю, але це вже вимагає більше уваги з нашого боку.

Чому ці студії працюють з Вами?

Ми надаємо експертну думку та оцінку, наскільки комерційно виходить чи не виходить продукт. Ми готові авансувати розробку, фактично повністю оплачувати розробникам їх робочий час. Коли наші інвестиції після продажів гри повернуться – ми будемо ділитися прибутком. І оскільки ми інвестуємо, ті кого в нас в компанії називають ігровими продюсерами, відповідальні за те щоб ці інвестиції ще й повернулись. Тому до тих проектів які приходять до нас на початковому етапі ми стараємось виявляти максимум уваги, щоб все вийшло так як ми вважаємо правильним. Ми завжди готові це обговорювати, в нас немає якоїсь такої демонічно єдиної нашої вірної думки, ми безумовно слухаємо якщо щось говорять. Але якщо в студії є хороші художники і достойні програмісти – це зовсім не означає, що Вони задумуються як ми це все будемо продавати, як ми на цьому будемо заробляти. Якщо проект довгобуд, починали два роки тому і зараз прийшли до результату. То за два роки ринок міг змінитися і зараз будуть ефективніші якісь інші примочки, фішки, тюнінг.

Casual Connect Kyiv

Casual Connect Kyiv

Як Ви бачите перспективність індустрії ігор зараз? В якій ситуації знаходиться ринок?

Ринок росте, але не так швидко і бурхливо як припустимо три роки тому. Коли рік був в продажі перший iPhone , все було добре, все було спокійно, всі знали що робити. Зараз же ніби багато користувачів – у Google 500 мільйонів, Apple репортить 400 мільйонів iOS девайсів. У всіх цих користувачів є пряма точка доступу до продукту, але відповідно і продуктів величезна кількість. Велика, просто божевільна, конкуренція, просто божевільно піднята планка якості. Сам факт створення гри і її заливки на AppStore чи на Market це ну відсотків 20 від усієї справи, ну можливо 30. Тому що далі потрібно продукт рекламувати, виводити в топ, знайти аудиторію, її втримати і все в такому дусі. Стало все можливо складніше, але не перестало бути цікавіше. З іншого буку якщо хтось з читачів буде задумуватися чи не зробити мені якийсь ігровий проект – в першу чергу треба розуміти свої сили і можливості, просто подивитися що конкурентно. А по-друге потрібно коректно вибудовувати свої внутрішні очікування. Я не вірю в те що студія яка виникла буквально щойно зробить зразу Angry Birds.

У Rovio було вісім років розробки, вони вісім років створювало ігри завжди різної якості і різної успішності, поки знайшли свій клондайк, своє Ельдорадо.

Тобто експертиза стала більш комплексною?

Так. Я займаюсь iPhone-розробкою від часу його появи. До роботи в Alawar, одні з перших проектів в мене – це були просто слот-машини. Ну ніякої графіки, просто підківки падають. Ця гра коштувала 5$ і принесла замовнику дуже хороший прибуток в той час. Просто нічого не було, ринок був пустий. Зараз точно так само висять в ТОП-гроссінгу слот-машини, але в цих додатках вже дуже якісно зроблене і оброблене 3D. Там декілька варіантів машин, десяток різних екранів, там звичайно гра безкоштовна. Ти граєш, граєш і тобі говорять «Ну от зараз Ви втомились, може хочете нам чуть-чуть заплатити». Все це делікатно проводиться. Якщо ми тоді просто зробили – нажав кнопку і вона впала, то зараз в такому проекті, щоб підвести людину до покупки, ціла якась математична модель іде. Є розуміння стандартного часу життя додатоку на телефоні користувача в середньому. За який час ми людину до цього підведемо. Тобто зробити просто якісну гру це мало.

В чому майбутнє мобільних ігор і взагалі ігор?

Не знаю. Я вважаю, що однозначно залишаться ігри-бренди. Тобто Electronic Arts завжди буде випускати свій “Need For Speed”, чи «Football 2016» – з цим все буде окей. Розвинеться інтернет і все буде безкоштовне але на більшу взаємодію з людьми. Нарешті грамотно навчаться прив’язувати гео-локаційні сервіси. Наприклад в Америці вже повно додатків, котрі безкоштовні, але для того щоб пограти Вам потрібно зачекінитись в Starbucks і отримати ігрову плюшечку. У них це набагато більш зв’язано. В нас цього поки що немає але теж рано чи пізно прийде.

Щоб Ви порадили програмісту, котрий працює над замовленнями, але мріє створити свою іграшку. Чи варто зараз починати цим займатись?

Ні-ні, йди працювати в банківську структуру або Газпром (сміється). Загальна порада – потрібно вд-jobувати. Якщо людині цікаво, якщо він буде займатися тим що йому приносить задоволення тоді чому б і ні.

Нагадаємо, що 26 січня у Львові відбудеться GameDev Conference 2013, де близько зустрінуться близько 150 розробників ігор з західної України.

About the author

rchayka Засновник та головний редактор StartupLine. Стартап-консультант. Особистий блог про високотехнологічний бізнес - www.rchayka.com