Як стати незалежним розробником ігор
4,737 views

Як стати незалежним розробником ігор

Світ розробки ігор доволі жорстокий. Зробити та випуститу успішну гру, яка б покорила сердця людей так же сильно, як і самого розробника чи добилася якогось фінансового успіху, виходить у одиниць.

Представляємо вашій увазі переклад статті, яка буде надзвичайно корисною всім, хто задумується над створенням своєї гри.

Їх автор – один з засновників студії Mode 7, яка випустила Frozen Synapse, – дуже добре допомагає подивитися тверезим поглядом на те, як має функціонувати команда чи окремий розробник та, врешті, як саме стати незалежним розробником ігор.


Досить давно я отримав листа, в якому мене запитували “Як мені стати інді розробником ігор?”

Я не був повністю впевненим в тому, яка саме порада очікавалася від мене. Тому я вирішив, що я краще напишу пост, на який я зможу посилатися в майбутньому.

Це буде своєрідна збірка порад, які можуть бути корисні тим, хто вирішив стати розробником ігор.
Хто ми

Як дехто прокоментував мою попередню статтю для Gamesbrief:
“Цінність даних порад буде цілком залежати від успішності ваших ігор. Нехай же ж почнеться гра.” (оригінал висловлювання “he future success of the guest poster will solely affect the validity of these ‘tips’. let the games begin.”)
Mode 7 – це незалежна студія розробки ігор, розташована в Оксфорді, Великобританія. Формально ми почали свою діяльність приблизно у 2005 році і в 2007 випустили не дуже успішну багатофункціональну гру про бої на мечах: “Determinance”.
Після того ми переключилися на розробку Frozen Synapse, яку ми і випустили в 2011 році.

Frozen Synapse

Frozen Synapse

Декілька фактів про FS:

  • Більше 400 000 продаж
  • Середній бал 85 на Metacritic
  • 9/10 на Edge, Eurogamer, Destructoid (та багато високих оцінок від інших оглядачів)
  • FP очолив свій власний Humble Bundle
  • Приз глядацьких симпатій на IGF; Приз за найкращу стратегічну гру року PC Gamer; Нагорода “Найкращі освітлювані лінії в грі” від RockPaperShotgun (серйозно)

В даний момент ми працюємо над версією гри під iPad, яка вийде пізніше цього року.
Разом з Ian Hardingham (провідний дизайнер та розробник) ми заснували компанію на правах спів-власності та упралінських директорів. На даний момент в офісі окрім нас працює ще 4 людини, 2-є з яких – на повну ставку. Також ми працюємо з різними спеціалістами віддалено.
Хто я такий

Я – Паул Тейлор. Займаюся бізнес-девелопментом, маркетингом, звуком, музикою,текстами, трішки арт-директор, трішки дизайном UI, трішки гейм-дизайном одиночних ігор… та іншим.
Запитання

Щоб зробити обговорювану тему більш конкретною, допустимо, що запитуючи “Як стати інді розробником ігор”, ви маєте на увазі наступне:

“Я хочу перестати займатися тим, чим я займаюся зараз, і стати інді розробником на повну ставку”

Ще я б хотів зауважити, що якщо ви займаєтеся інді іграми виключно заради творчості або задоволення, я не списую вас з рахунків. Навпаки, деякі з найбільш дивовижних ігор, які я бачив за останні декілька років, розробили люди, в яких немає комерційної жилки. Деяким з них вдалося, навіть, заробити пристойні гроші, хоча це не було їхньою ціллю.

Основи

Процес створення і випуску комп’ютерних ігор включає в себе наступні дисципліни:

  • Гейм-дизайн
  • Код
  • Дизайн рівнів (або щось інше, більш тактичне, або “мікро” форми гейм-дизайну, якщо у вас нема рівнів)
  • Графіка та анімація
  • Звуки та музика
  • Тексти
  • Бізнес (юридичні питання, маркетинг, PR, трохи web-розробок та інших штук)

Усі ці навички потрібні та необхідні, а також надзвичайно складні для освоєння, і одна людина може витратити усе своє життя на їх вдосконалення.
З цього виникає перша складність: вам необхідно покривати усі базові сфери самостійно, знайти відповідального партнера або платити іншим, щоб вони виконували цю роботу за вас.
На мій погляд, на початку шляху слід бути готовим платити професіоналам, щоб вони займалися тими сферами, якими ви не можете управляти самостійно. Це найшвидший, найпростіший і часто (як це не парадоксально) найдешевший спосіб виконати роботу.
Якщо ви раніше ніколи не віддавали роботу на аутсорс, то я рекомендую прочитати “Чотирьох годинна робоча неділя” від Tim Ferris. Думки та ідеї, висловлені в цій книзі, будуть доволі незвичними для розуміння, але я гарантую, книга заставить вас задуматися.
Якщо вам пощастило знати людей, разом з якими ви можете заснувати компанію на правах партнерів, то спершу переконайтеся, що вони дійсно зацікавлені в такому бізнесі, що ви можете беззастережно їм довіряти, і що у вас одні й ті ж цілі. Подібних людей дуже важко знайти, тому тримайтеся за них.
Ті, кому ви не платите, часто кидають справу, коли з”являються труднощі. Вони, навіть, можуть вам не повідомити про це, і ви втратите купу часу, поки зрозумієте, що відбулося.
Гейм-дизайн

Це від Derek Yu, який створив Spelunky, – одна з найкращих речей, які ви можете коли-небудь прочитати про гейм-дизайн або будь-яку творичу роботу.
Гейм-дизайн – це творча дисципліна, де потрібне сільне аналітичне мисленняля. Це пояснює, чому більшість гейм-дизайнерів, яких я знаю, трохи ненормальні (в хорошому розумінні)!
Гейм-дизайнери відповідають за ігрову механіку. Так, вони часто приймають участь в створені надрівневих концептів сюжетів, але їх головним завданням залишається безпосереднє створення гри. Якщо чесно, я здивований тим, як багато людей, з якими я спілкуюся, не знають цього.
Є три дієвих способи навчитися гейм-дизайну.
1) Створення ігор спостереження за людьми, які грають в ці ігри.
[ПРІРВА]
2) Грати в чужі ігри, аналізуючи їх.
3) Вивчання теорії гейм-дизайну.

Я не хочу сказати, що 2 і 3 способи не потрібні, просто вони менш ефективні.
Вам буде набагато простіше займатися гейм-дизайном, якщо ви також будете компетентним розробником: успішні гейм-дизайнери, про яких ви могли читати, у яких немає навичок розробки, зазвичай працюють в тандемі з великими командами висококваліфікованих програмістів. На перших етапах ви не будете працювати подібним чином, якщо у вас нема багато грошей і вам не подобається ризикувати.
Звичайно, можна бути гейм-дизайнером, який зовсім не вміє програмувати. В такому випадку, у вас повинен бути неймовірне вміння спілкування, щоб компенсувати відсутність досвіду розробки.
Якщо ви використовуєте програмне забезпечення для створення ігор, такі як Adventure Game Studio, RPG Maker або RenPY, ви зменшите кількість знань, необхідних для написання коду на перших етапах розробки. Але, будьте готові до того, що ви будете сильно обмежені в плані гейм-дизайнерських рішень, які ви можете використовувати, якщо не заглибитеся у вивчення цих програм.
Гейм-дизайн – це багатокутній камінь, але він – не єдиний важливий компонент гри. Якщо ви спробуєте проставити іграм оцінки по гейм-дизайну від 1 до 10, то виявиться, що існує досить велика кількість успішних інді-ігор, оцінка яких буде 7-8 балів.
Немає ніякої причини намагатися реалізувати «посередній» гейм-дизайн. Гравці приходять в гру через презентацій, графіки, жанр і галас навколо, але залишаються через гейм-дизайн.
Ось кілька моментів, про які треба частіше замислюватися дизайнерам:

  • Намагатися побудувати геймплей так, щоб гравці могли приймати цікаві і важливі рішення настільки швидко, наскільки це можливо.
  • Намагатися зменшити загальну кількість часу, який гравці повинні проводити за нудними елементами гри.
  • Намагатися включити в гру як мінімум один повністю новий елемент, навіть якщо це всього-лише маленька деталь.

Немає нічого поганого в тому, щоб використовувати в розробці гри популярний жанр. Але люди, які купують інді-ігри, зазвичай, надають перевагу самі інді за їх інновації та оригінальність.
Маленьке попередження: в гейм-дизайні є щось, що змушує людей вірити, що вони можуть займатися ним, навіть якщо ніколи раніше вони не робили нічого подібного. Я не до кінця розумію, що саме змушує людей думати так, але будьте готові до того, що гейм-дизайн – це неймовірно складна дисципліна.
У висновку, я можу сказати, що в гейм-дизайні потрібно знайти власний шлях і намагатися виразити себе. Визначте ваші цілі і, можливо навіть, запишіть їх, як це зробив Tom Francis – творець Gunpoint.

Концепт/жанр

Ігрові концепти займають таємниче місце між естетичним аспектом гри і її механікою. Вони додають атмосферу і емоції, а також основну причину, чому люди пробують пограти або купити гру.
Чим більш загальний концепт для гри (наприклад, «фентезі MMO»), тим вище вимоги до інших аспектів гри і тим більше необхідно “дивацтв” і відхилень від жанру (наприклад, “фентезі MMO, в якій бої проходять за допомогою нард в 4 вимірах”).
Я писав вже трохи про концепти в моїй статті на Gamasutra.
Уривок зі статті:
«Scott Steinberg радить робити ігри з прицілом на масовий споживчий ринок. “Музика, тварини, спорт, сімейні цінності … Основи гри повинні використовувати відсилання до справжнього світу, коли це можливо.” – Scott Steinberg, Sell More Video Games.
З іншого боку, Jeff Tunnell вважає, що ви повинні робити упор на те, що вам цікаво:
“Я роблю такі ігри, які я б хотів робити, і думаю про те, чи існує на них попит пізніше. Спроба спрогнозувати – це не мистецтво чи наука, це – марна втрата часу. Раніше, після того, як Dynamix поглинула Sierra, нам потрібно було працювати з відділом маркетингу і проводити ритуали пророкувань, але все це дуже рідко виявлялося достовірним, а ігри, в які я вірив найбільше, такі як The Incredible Machine, отримували жахливі прогнози. “- Jeff Tunnell, What is My Game’s Sales Potential?

(моя частина статті)
Існують комерційно-успішні інді ігри про незграбних кроликів – бійців кунг-фу, про абстрактні комп’ютерні ландшафти, населені крихітними зеленими скрипучими істотами. Ці ігри ніколи не будуть такими великими, як, припустимо, The Sims, але вони і не будуть ніколи намагатися бути такими. Під “комерційним успіхом” я розумію “заробити достатньо грошей, щоб продовжувати займатися створенням ігор”. Адже це і є ваша ціль, чи не правда?
Беріться за “популярний” концепт, тільки якщо у вас є пристрасть до нього, адже вам точно знадобиться пристрасть, щоб пройти до кінця весь процес створення гри. Якщо ви плануєте використовувати в якості концепту щось “ненормальне”, то будьте готові до того, що вам доведеться працювати наполегливо, щоб знайти свою аудиторію. І вам варто задуматися про те, як ви будете робити це, ще до того, як почнете розробку».

Код
Досить розмов про гейм-дизайн і концепт. Обидві ці дисципліни не значать нічого, якщо ви не можете запрограмувати гру! Існує величезна кількість ресурсів про те, як навчитися програмувати, так що процес отримання основних знань з програмування повинен бути тривіальним завданням. Незважаючи на це, я планую передати слово Ian, щоб він дав свою пораду щодо розробки інді-ігор …
«Я припускаю, що ви працюєте з існуючими ігровим двигуном,тобто ви читаєте частину “як програмувати гри”. Якщо ви розробляєте свій власний, тоді мої поради навряд чи будуть корисними вам.
Вивчення програмування вимагає певного фокусування і зусиль, яких немає у більшості програмістів.
Я раджу однаковий підхід як для тих, хто ніколи раніше не програмував, так і для тих (включаючи мене), у кого є досвід написання коду, але хто раптово зіткнувся з величезним ігровим двигуном в 500 000 рядків коду і не має ні найменшої ідеї про те, що робити далі. Не думайте про те, що краще починати з малого, краще відразу почніть займатися тим, що цікаво вам. Тим не менш, вам варто з розумом вибрати ту частину цього величезного двигуна, з якою ви хотіли б почати своє знайомство. Знайдіть самодостатню частина великого проекту, щось, у чому можна було б розібратися за місяць, і нехай це буде вашою першою метою.
Пориньте в написання коду, будьте наполегливі, поки ви не зможете зробити якісь зміни. Змініть колір якого-небудь об’єкта і відсвяткуйте це! Діставайте своїми питаннями всіх усередині співтовариства, присвяченому вашому двигуну. Спочатку, ваші питання будуть безглуздими, але, мало-по-малу, вони будуть здаватися менш дурними, поки одного разу, ви не виявите, що вже ви допомагаєте іншим. Якщо по вашому двигуну існують книги, то купіть їх і прочитайте їх від кірки до кірки, без написання коду і виконання вправ. Почніть виконувати вправи тільки після повного прочитання книги.
Припускаю, що у вас є деяка природжена схильність до програмування (якщо ні, то, можливо, вам краще буде зайнятися більш творчою частиною створення ігор), якщо це так, то єдиний справжній ворог, з яким ви зіштовхнетеся – це нерішучість. НІКОЛИ не починайте роботу над проблемою з точки зору “я не знаю, як зробити це”, або, й того гірше, “я не впевнений, чи можливо це”. Усе, що ви будете намагатися зробити – можливо. І, якщо ви будете впевнені в цьому, вам буде набагато легше домогтися свого.
Вивчення програмування ігор настільки ж важкий процес, як і вивчення будь-чого іншого. Будьте готові, що для отримання самих базових знань, потрібно 6 місяців наполегливої праці.»
Вам потрібно вибирати такий ігровий двигун, який підходить вашому проекту. Якщо ви зовсім не знаєте, що вибрати, то зверніть свою увагу на Torque, Unity або що-небудь засноване на HTML5. В якості альтернативи, можна спробувати щось дуже потужне, але націлене на новачків, наприклад GameMaker.
Левел-дизайн

Гейм-дизайн і левел-дизайн – це різні речі. Мета першого – розробка ігрової системи, мета другого – придумати, як найкраще використати цю систему.
Левел-дизайн – це дуже специфічний елемент кожної окремої гри, робота з ним займає багато часу і вимагає великої кількості повторень і доопрацювань. Я включив цей елемент сюди, просто щоб нагадати майбутнім незалежним розробникам, що їм, можливо, потрібно буде займатися левел-дизайном самим або потрібно буде знайти когось, хто хотів би займатися ним.
Останнім часом ми можемо спостерігати досить популярний тренд використання процедурної генерації. Цей підхід вимагає дуже серйозних умінь з точки зору програмування, а також, точного розуміння того, що буде працювати у вашій грі, а що – ні. Не думайте про процедурної генерації, як про легкий способі вирішити всі ваші проблеми! Безумовно, ви можете отримати відмінний результат з точки зору витрачених зусиль, але, будьте готові до того, що, можливо, ви витратите на налаштування процесу генерації майже стільки ж часу, скільки зайняло б створення рівнів вручну.
Графіка і анімація

Я дуже сильно поважаю інді розробників, які самі розробляють графіку. Зараз я граю в Ben There Dan That від Size Five і, хочу сказати, що графіка в цій грі (особливо хода персонажів) дуже кумедна і ідеально підходить загальній атмосфері гри.
Якщо ви не є найкращим художником у світі, то ви можете або використовувати це як вашу перевагу і робити графіку в дуже простому стилі (ви навіть можете використовувати такі безкоштовні інструменти, якGIMP і Blender), або ви можете найняти для розробки графіки інших людей.
Графіка – це, можливо, найпростіший елемент гри, для розробки якого можна наймати співробітників віддалено. Якщо ваш ігровий двигун дотримується розумних стандартів, то, звичайно, ви можете просто передати художнику специфікацію, обговорити ціну і залишити його наодинці з роботою.
Я рекомендую працювати з тими художниками, у яких є хороший досвід роботи в нашій індустрії, з тими, хто завершив велику кількість проектів. Такі люди вміють ставити правильні питання і, працюючи з ними, у вас буде набагато більше шансів виконати роботу в термін. До речі, ця порада стосується роботи з усіма віддаленими співробітниками, не тільки з художниками.
Ви можете спустити велику кількість грошей на графіку, тому, постарайтеся застосовувати тут правило 80/20. Тримаєте в думці, що варто сфокусуватися на найважливіших для гравців моментах. Наявність красивих відео-роликів – це класно, але, якщо у головного персонажа у вашій грі буде паскудне анімація, то люди будуть говорити, що ваша гра виглядає жахливо.
Придивляйтеся до художника: не варто наймати першого-ліпшого. Вам дійсно варто думати про співвідношення ціни і результату.
При розробці Frozen Synapse ми зробили для себе кілька висновків, які, я думаю, можуть бути корисними для вас:

  • Будьте простішими

У нас майжене було бюджету на графіку, тому ми вирішили замість чесної і складної 2D графіки використовувати більш абстрактну, але естетичну графіку, яка може виглядати добре при невеликій кількості деталей. Я думаю, що проста графіка дуже добре підходить для складних стратегій на PC (наприклад AI War з приємною 2D графікою).

  • Розумійте до чого ви прагнете

Концепт-арт – це дуже корисний інструмент, який дає вам можливість побачити вашу мету, але не перестарайтеся з ним. Як незалежному розробнику, вам слід намагатися використовувати ваші обмежені ресурси для створення графіки, яку ви можете використовувати у вашій грі.

  • Сфокусуйтеся на естетичних нагородах

Коли гравці вбивають когось, вони отримують нагороду у вигляді кльовою анімації смерті і бризок крові. Ми витратили багато часу і трохи грошей, щоб змусити обидві ці речі виглядати настільки добре, наскільки це було можливо в наших умовах.

  • Перше враження – найважливіше (оригінал: Front-load the awesome)

Я бачив велику кількість ігор з потворними екранами заставки і меню, і я ніколи не розумів, чому розробники роблять це. Адже ці елементи гри не складно зробити правильним способом, в кінці кінців, зазвичай, це – всього-лише статичні картинки!
Якщо в магазині красивий інтер’єр, але вивіска і вікно оформлені, так ніби їх робила 4-х річна дитина, обділена почуттям смаку, ніхто не захоче зайти всередину, щоб дізнатися, як магазин виглядає зсередини.
Анімовані меню можуть здаватися не найважливішою деталлю, але, якщо мені потрібно показати гру критикам, суддям на IGF або досвідченому гравцеві, це допоможе утримати їхню увагу, доки на екрані не почне відбуватися щось цікаве.

  • Допрацьовувати, допрацьовувати, допрацьовувати …

Атмосфера і презентація залежать від настрою, який вийде створити навколо них. Потрібно приділяти увагу всім маленьким деталям, які допоможуть сформувати несвідоме розуміння гри у інших.
Компанія Apple – відомі майстри цього жанру, в плані дизайну їх продуктів і UI. Погляньте на iPad – це поєднання найдрібніших деталей, які формують ідеальний досвід користувача.
Задумайтеся про те, як би ви хотіли, щоб інші почувались, граючи в вашу гру. Коли у вас буде це розуміння, намагайтеся підганяти всі деталі вашої гри до цієї мети, абсолютно всі: від кнопок в меню до звуку під час кліка мишкою.
Не обов’язково, щоб ці деталі були дорогими, вони можуть бути настільки простими, наскільки це можливо, за умови формування правильного загального враження. Але будьте впевнені: ці деталі важливі. Встежити за всіма деталями і зробити абсолютно все правильно – важко, але, приділяючи увагу дрібницям, ви зведете до мінімуму випадкові помилки.

Музика та звуки

Звукове оформлення – це найменш важлива з творчих дисциплін при створенні інді ігор. Я можу згадати дуже багато успішних ігор, в яких використовуються абсолютно жахливі звуки і музика. Мені важко говорити про це, тому що я сам дуже чутливий до звукового оформлення ігор. Але, на жаль, це – правда: звукове оформлення не так важливо.
До цих пір, при розробці гри ви можете просто купити набір досить паршивих звукових ефектів на одному зі стоків, наприклад SoundDogs, підкоригувати рівень їх гучності і почати використовувати ці звуки у вашій грі.
Проте, коли справа стосується високобюджетних інді ігор, все стає набагато складніше. Я дійсно рекомендую наймати сторонніх фахівців для роботи зі звуковим оформленням гри. Але, звичайно, ви можете робити все самі, якщо ви офігенний музикант, як Hasper Byrne.
Навіть якщо у вашій грі використовується не так багато звуків, звертаючи увагу на звукове оформлення, ви робите великий ривок в якості, в порівнянні з іншими незалежними іграми, так як більшість з них не звертає уваги на цю деталь розробки.
Створення гарного озвучення голосом може бути неймовірно важким процесом, і, оскільки це не є першою необхідністю для створення гри, можливо, краще уникати озвучення, якщо ви не впевнені, що вона критично важлива для вашої гри. Якщо вам дійсно необхідно додати озвучку в гру, то постарайтеся знайти когось, хто працює в театрі чи на телебаченні, щоб вони порадили вам, як краще підійти до цього питання. І знову, якщо ви знаєте потрібних людей, багато речей можна вирішити набагато простіше і швидше.
Якщо у вас буде бажання навчитися робити музику самим, то я б порадив купити кілька випусків журналу Computer Music (я раджу його, не тільки тому, що іноді я пишу для них!) І виконати вправи, які можна знайти в них.
Мені дуже подобається Ableton Live. Як тільки у вас буде ця програма і кілька безкоштовних синтезаторів, ви, досить швидко, зможете «зварганити» композицію в стилі «музичний жах». Так само ви можете використовувати Live для редагування і обробки ефектів.
Якщо у вас буде достатньо грошей (або навичок), для створення гарного саундтрека, ви зможете отримувати додаткову вигоду з цього, і не тільки за допомогою продажу саундтреків і заробітку на таких штуках, як Indie Game Music Bundle. У вас так само з’явиться можливість достукатися до гравців, за допомогою нового способу спілкування з ними.

Тексти

Зазвичай наявність текстів необов’язкова або дуже обмежена в іграх. Але його використання може змінити багато чого, наприклад, це може бути можливістю додати індивідуальність грі, яка без текстів здавалася б «сухою». Знову ж таки, якщо у вас немає досвіду, то я б рекомендував наймати для цієї роботи віддалених співробітників, або, по-крайній мірі, обговорювати тексти з іншими, щоб переконатися, що в них є сенс!
Не потрібно додавати в гру величезні тексти (взагалі-то, це може стати недоліком для гри), але переконайтеся, що тексти відповідають розумним стандартам, особливо, якщо ви готуєте репліки для озвучки.
Одна річ, яку я засвоїв під час роботи з текстами для Frozen Synapse – це те, що переважна більшість гравців вважають за краще швидкий і точний опис того, що відбувається. Вони хочуть точно знати, що вони роблять, і для чого. І при цьому, щоб кількість тексту була настільки мінімальною, наскільки це можливо.
Під час роботи з текстами, спочатку, переконайтеся, що вони передають необхідну інформацію про обстановку, і тільки після цього, додавайте всякі творчі штуки, які ви запланували.
Будьте готові до того, що багато людей будуть розуміти тексти з вашої гри дослівно, незалежно від контексту.

Замітка про віддалених співробітниках

Ви можете запитати мене: «І де ж я повинен знайти всіх цих міфічних віддалених співробітників?». Взагалі-то, це настільки ж просто зробити, наскільки просто шукати щось в пошуковиках, на форумах або, просто, питати людей навколо себе. Якщо ви плануєте підключати таких фахівців досить часто, то вам слід розвинути вміння знаходити потрібних людей.
Ось декілька порад:
• Великий список форумів, з яких ви можете почати: www.pixelprospector.com/the-big-list-of-indie-game-development-forums/
• Такі сайти, як Polycount і DevianArt можуть бути корисними для пошуку художників.
• Я завжди знаходжу програмістів через GamesIndustry.biz або інші сайти з нашої індустрії. Але, в цілому, знайти програміста для віддаленої роботи не так складно.

Бізнес і маркетинг

Створення гри – це приблизно половина справи! Ось трохи інформації про інші аспекти.

  • Базові моменти

Бути професійним незалежним розробником (можливо навіть, людиною-оркестром) означає, що вам потрібно буде керувати маленьким бізнесом.
Щоб робити це ефективно вам варто звернути увагу на кілька аспектів:

Вкусняшки для управління маленькою компанією

Вам знадобляться:
– Організація, на зразок BusinessLink.
– Хороший бухгалтер, який знає, що таке інтернет і, в ідеалі, який вже веде бухгалтерію інших невеликих ігрових компаній.
– Адвокат, особливо, якщо у вашій компанії працюватимуть інші люди.
BusinessLink, або аналог у вашому регіоні, надасть вам всю необхідну інформацію для створення компанії. Швидше за все, кращим вибором для організаційної структури компанії буде аналог «Товариства з обмеженою відповідальністю» (якщо подібний існує у вашій країні).

Який розмір і структура компанії підходять мені?

Що стосується мене, то я – не дизайнер або програміст, тому я працюю на партнерських відносинах 50/50 з людиною, яка володіє відмінними навичками в цих областях. Це дозволяє йому займатися дизайном, програмуванням та управлінням, а мені – витрачати час на купу дрібниць в інших областях.
Так само, у нас є цілих 2 голови, щоб вирішувати стратегічні завдання, а так же 2 дуже різні особистості, для оцінки наших продуктів. Це, безумовно, дуже допомагає нам.
Тому, я думаю, що розробники в стилі «людина-оркестр» повинні задуматися про залучення ще як мінімум 1 людину в компанію (я тільки пропоную подумати про це!). Я не думаю, що у вас вийде розкрити весь ваш потенціал, працюючи поодинці весь час, для цього вам знадобиться хтось, з іншим поглядом на речі.

Які цілі в довгостроковій перспективі слід ставити собі?

Якщо ви ніколи раніше не робили гри, то, будь ласка, просто зробіть одну і випустіть її, хоча б безкоштовно. Не дозволяйте плануванню відволікати вас від створення ігор. Вам слід думати про розробку в першу чергу, а про все інше вже після.
Як тільки ви зрозумієте, що ви здатні робити ігри, настане час, коли можна планувати майбутнє.
Якщо ви хочете займатися розробкою незалежних ігор протягом всієї вашої кар’єри, то вам слід придумати спосіб для визначення ніші, яка дозволить вам відрізнятися від інших розробників ігор, а так само створювати видатні гри.
Це – та область, в якій наявність сильного творчого лідера допоможе вам. Якщо у вас є чудові ідеї і здатність презентувати їх, то ви зможете знайти ринок для того, що ви робите.
Будьте готові створити вашу наступну гру і відразу ж, як тільки ви закінчите її, рухатися далі. Ідея сидіти на місці і пожинати плоди одного проекту (особливо, якщо цей проект став хітом) може здатися привабливою, але ви просто зобов’язані рухатися далі.
Можливо, ви захочете розвивати ваш бізнес або, навпаки, вирішите залишитися маленькою компанією. Обидва варіанти однаково хороші, незважаючи на те, що люди будуть критикувати вас, що б ви не обрали. Більшість з подібних рішень зводяться до особистої мотивації. Якщо вам не цікаво управляти великою компанією з великою кількістю співробітників – не робіть цього!

Стратегія

На мій погляд, є 4 можливих способи існування незалежної студії в довгостроковій перспективі. Звичайно, те, про що я розповім, є лише сирим начерком, і існує величезна кількість інших можливих способів дії, але зверніть увагу на наступне:

1) Постійний випуск (як мінімум 1 раз на 2 роки) добротних ігор (але не обов’язково хітів), які потрібно купити, щоб зіграти.

АБО

2) Великий і серйозний проект, можливо з free-to-play монетизацією, і з хорошими показниками конверсії та ARPU (average revenue per user – середня виручка на користувача).

АБО

3) Один єдиний карколомний хіт у стилі Minecraft!

АБО

4) Будь-які або всі разом взяті пункти, описані вище, в різних поєднаннях між собою і суміщенням їх з роботою за контрактом.

Ігри, які потрібно купити, щоб зіграти

Більшість інді розробників починають з пункту №1 (навіть, якщо вони не знають цього). Це відбувається тому, що вони роблять ігри, монетизація яких зводиться до одноразової купівлі. Вони (розробники) міркують таким чином: «Я зроблю свою гру, запущу її в Steam / App Store / Android Marketplace, приділю увагу PR і зароблю гроші». Причина того, що зараз ми перебуваємо в «золоту добу» незалежних розробників полягає в тому, що цей спосіб може спрацювати для правильних ігор!
Якщо ви створили достатньо хорошу гру, отримали непогану угоду про поширення від великого дистриб’ютора, і зуміли організувати достатній PR галас навколо вашого проекту, тоді ви зможете заробити гроші.
Проте, скоріш за все, вам доведеться робити всі ці дії постійно, навіть незважаючи на додаткові способи заробітку, такі як DLC і портування. І це – серйозна перешкода.
Прикладом успішних маленьких компаній або компаній, що складаються з «людини-оркестру», які слідують даної моделі, можуть служити Arcen Games і Positech Games.
Я до сих пір рекомендую початківцям розробникам дотримуватися моделі №1, тому що інші моделі припускають наявність набагато більш серйозних труднощів. Створення успішної free-to-play гри більш обмежене в творчому плані і, врешті-решт, це просто важче зробити (в порівнянні з моделлю №1), щоб не говорили розробники free-to-play ігор.
Встановіть чесну ціну, яка, на ваш погляд, підходить вашій грі. Візьміть до уваги кількість вмісту у вашій грі і його якість. Переконайтеся, що ви не занижуєте цінність того, що ви робите (ви можете конкурувати з іншими іграми в різних сферах, не тільки в ціні).

Free-to-play

Технічні можливості та рівень фінансування багатьох незалежних старт-апів часто виключає можливість використання моделі # 2, але, безумовно, якщо у вас є підходящий гейм-дизайн, то вам варто розглянути можливість використання free-to-play моделі.
Данний підхід заробляння грошей, безумовно, здатний принести в кілька разів більше прибутку, ніж підхід №1, але, разом з цим, розробляти гейм-дизайн подібних ігор складніше, а так же, підтримка таких ігор вимагає постійного розвитку гри і додаткових ресурсів (наприклад, сервера і команди технічної підтримки для великих багатокористувацьких ігор).
На даний момент free-to-play знаходиться в тренді, і багато хто не помічає недоліків цього підходу. Розробники декількох free-to-play ігор говорили мені, що вони дуже хотіли б, щоб для своїх ігор вони вибрали традиційну модель продажів.
Незважаючи на ідіотські рейтинги в інтернеті, гравці різного віку непогано ставляться до free-to-play моделі, а такі ігри, як League Of Legends і Tribes: Ascend, доводять, що ця модель підходить для хардкорних ігор. Так само, нещодавно було анонсовано, що DOTA2 від Valve буде free-to-play грою, а монетизація буде відбуватися тільки за рахунок естетичного вмісту. На скільки я знаю, це – перший приклад серйозних ігор, які будуть використовувати такий підхід, і це буде дивним тестом подібної моделі.
Free-to-play передбачає набагато більш тривалий підхід до розробки і використання таких практик, як «мінімально життєздатний продукт», коли ви розробляєте гру спираючись на реакцію спільноти і показники статистики. Так само, цей підхід дозволяє масштабувати вашу компанію пропорційно прибутку, яку приносять ваші ігри.
Отже, free-to-play означає, що, в порівнянні з традиційною моделлю продажів, набагато більше людей спробують зіграти в вашу гру (навіть при наявності демо-версії гри). Якщо ви хочете охопити якомога більшу частину ринку, і якщо ви переконані, що ваша гра здатна утримати користувачів на довгий час, то задумайтеся про застосування цього підходу монетизації.
Як приклад невеликих free-to-play ігор можна поглянути на Kongregate (у них була відмінна презентація на GDC цього року). Результати, яких можуть досягти розробники-одиночки, використовуючи free-to-play модель, просто вражають.

Робота за контрактом

Після провалу нашої першої гри, Mode 7 переключилася від розробки ігор до роботи за контрактом, і це виявилося вірним рішенням, тому дозволило нам заробити достатньо, щоб ми могли зайнятися розробкою такої гри, яку ми дійсно хотіли зробити, і побудувати всі процеси таким чином, як ми вважатимемо за потрібне.
Після успіху Frozen Synapse ми відійшли від роботи за контрактом з наступних причин:

  • Це дуже непередбачувано.
  • Витрачений час завжди більше, ніж час, який обговорюється.
  • Підтримка великих проектів вимагає величезної кількості часу.
  • Потенційна вигода завжди нижче, ніж при роботі над власними продуктами.
  • Відсутність довгострокових перспектив (наприклад, права на інтелектуальну власність (IP))

Але, знову ж таки, все залежить від вас, і від того, на скільки у вас вийде знайти баланс.

Маркетинг

Ось посилання на мою статтю на Gamesutra, я вказую її знову, бо мені не подобається повторюватися.
Думаю, що більшість ідей, які я висловив раніше, можна віднести до маркетингу.
Найважливіше – це дозволити грі говорити самій за себе. Поки у вас немає жодної випущеної гри або цікавої гри в розробці, преса навряд чи зверне на вас увагу. Але, якщо преса зверне на вас увагу, то просто будьте самими собою, і не хвилюйтеся.
Одна річ, про яку я почав замислюватися зовсім недавно, це той факт, що частота і постійність «вирішують». Регулярна публікація записів в блозі, Facebook і Twitter допомагає зберегти і підігріти зацікавленість людей до того, що ви робите.
Якщо говорити про продажі, то публікації на таких відомих сайтах, як RPS і Kotaku, в поєднанні з розпродажами або великими запусками ігор, залишаються найкращим способом збільшення продажів. Поки ваша гра знаходиться в розробці, ви можете дізнатися більше про журналістів, які працюють у великих виданнях, і постаратися познайомитися з ними, щоб у вас була можливість зв’язатися з ними, коли у вас все буде готово до запуску. Повірте, потрачені на це зусилля окуплять себе.
В цілому, якщо ми говоримо про маркетинг для незалежних ігор, важливим моментом є те, як ваша гра буде виглядати для інших людей, яким способом ви можете придумати і реалізувати гру, яку інші люди щиро полюблять. Всі інші процеси повинні спиратися на вашу віру в те, що ви створюєте дивовижний продукт, і що ви вкладаєте в нього все, що можете.

Відео

В наші дні відео стало надзвичайно важливим. Ось невеликий ідіотський гід (розуміти, як гід, написаний ідіотом) по відео для незалежних розробників ігор:
1) Для запису ігрового відео в хорошому розширенні можна використовувати FRAPS. В принципі, у цієї програми немає хороших альтернатив, і, до того ж, вона досить дешева. FRAPS офігенно!
2) Sony Vegas 11 відмінно підійде для редагування відео. Правда, у цієї програми трохи зіпсована репутація, і люди, які розбираються в відео, можуть сміятися над вами, але її легко освоїти і вона не дуже дорога. Але, звичайно, інші програми для редагування відео теж підійдуть!
Переконайтеся, що настройки проекту будуть виставлені правильно (по-замовчуванню більшість проектів в Vegas налаштовані по-дурному). Думаю, 1080p, 30fps і non-interlaced буде хорошим вибором.
3) Експортуйте відео в некомпрессованому AVI, правда, в результаті ви отримаєте неймовірно величезного розміру файл, тому, можливо, ви захочете мати під рукою запасний жорсткий диск.
4) Для кодування AVI в підходящий для YouTube формат можна використовувати Handbrake. Швидше за все, вам підійде H.264, оскільки це – рідний формат YouTube, тому ваш файл (швидше за все) не буде перекодований після завантаження, що приведе до поліпшення якості. Файл, який вийде в результаті, буде значно менше «важити».
Це – все, що я знаю на даний момент про відео. І цього має бути достатньо, щоб розібратися з трейлерами.
Якщо ви захочете знімати різні ролики з камерою, щоб урізноманітнити ваші відео, то купіть Sony HX9V. Це – досить проста «наведи-і-знімай» камера, але вона вміє знімати відео в 1080p, як це роблять справжні круті засранці в світі кіно. Професіонали використовують цю камеру в якості запасної, а це вже щось, та значить. Так само, я купив Gorillapod (міні-трипод), який виявився безцінним для зняття відео. З такою штукою ви зможете просто сидіти за столом і говорити в камеру.

Реклама

Досить важко визначити єдино правильний підхід до роботи з рекламою, і більшість незалежних розробників не заморочуються в цього приводу. Але не списуйте рекламу з рахунків! Якщо у вас є сайт, на якому використовується Google.Analytics, ви можете пов’язати його з аккаунтом в Google Ads, щоб оптимізувати ваші рекламні бюджети. Це потребує час і наполегливості, але, якщо ви все будете робити правильно, це може бути дуже корисним.

Висновок

Я думаю, що для людини з певними навичками і сильною мотивацією до роботи, який починає все з нуля, потрібно мінімум 2 роки, щоб отримати хоч якийсь значущий фінансовий результат від розробки незалежних ігор, швидше за все, навіть більше. Можете довести, що я не правий! Але я дійсно думаю, що більшості людей буде потрібно від 3 до 4 років. У будь-якому випадку, якщо ви плануєте поринути з головою в фуллтайм розробку незалежних ігор, то вам варто мати певні накопичення (або зовнішнє фінансування).
Займатися розробкою у вільний від роботи час теж можна, але вам потрібно бути готовим до того, що у вас не залишиться часу на життя (і я не гіперболізую). Так само, вам якимось способом потрібно буде придумати, як поєднувати постійну роботу і розробку чогось серйозного. Це – одна з найважчих речей, якою можна займатися. Але, як я сказав, це – можливо.
Як тільки ви поринете в розробку незалежних ігор, хорошою ідеєю буде почати знайомитися з іншими такими ж людьми. Сходіть на які-небудь заходу, поспілкуйтеся з іншими незалежними розробниками, розкажіть людям про те, чим ви займаєтеся. В-першу чергу, ви отримаєте трохи уваги до вашого проекту і заведете друзів, які зможуть допомогти вам. По-друге, це збільшить шанси завершення проекту. Соціальний аспект прийняття рішення при якійсь дії, зазвичай, є найсильнішою рушійною силою для завершення дії.
Намагайтеся завжди встати на місце гравців або покупців (якщо вони є у вас). Іноді, це може бути важко, особливо, коли ви будете стикатися з жорстокою реальністю в тих областях, в яких ви не дуже досвідчені. Але вам все одно варто робити це і варто змушувати себе покращувати продукт. Вам потрібно думати одночасно про те, що являє з себе ваш продукт, і про те, який досвід отримують гравці.
Коли ви будете отримувати зворотний зв’язок від людей, залишайтеся вірні своїм ідеалам і не відхилятися від первинної задумки, яка надихнула вас на розробку гри.
Ігри – це шалено дивовижна, дурна, красива і різнобічна форма мистецтва. Якщо ви дійсно хочете займатися ними, то вам потрібно навчитися поважати їх, а потім придумати, як ви можете зруйнувати / перестворити / змінити / покращити їх.
Цього року на Independent Games Festival було подано більше 570 заявок, і це число буде тільки збільшуватися. Ваша мета: зробити щось таке, що буде підноситися над цією натовпом в майбутньому.
Я написав досить багато про бізнес і гроші, але, в кінцевому підсумку, немає ніякого сенсу займатися цим, якщо ви не любите робити ігри. Існує стільки ж різних способів бути незалежним розробником, скільки існує самих незалежних розробників. Якщо ви думаєте, що я – ідіот, і ви хочете довести мені, що я був не правий, будь ласка, зробіть це. Я буду чекати ваших ігор.
Удачі і хорошого дня, як зазвичай кажуть люди!

About the author

rchayka Засновник та головний редактор StartupLine. Стартап-консультант. Особистий блог про високотехнологічний бізнес - www.rchayka.com


What are your thoughts?